06년 작업 일지
117 ARTICLES / 491 REPLIES [1:4.1]


2006/12/30        현시연 '오기우에 치카'


    올해 최고로 재미있었던 캐릭터 '오기우에'.

    사실 최초 등장했을 때는 굉장히 마음에 들지 않는 캐릭터였다. 뭔가 머리 모양도 이상하고 성격도 이상하고 서클 렌즈를 한 듯한 눈도 마음에 들지 않았다. 하지만 현시연 8권(완결이라고 들었는데 끝난 게 아닌 것 같기도...)까지 본 상태에서는 현시연 최고의 캐릭터가 되어 버렸다.

    이름: 오기우에 치카
    속성: BL계 동인녀
    분류: 모에계 로리강 쯘데레목 쯘데레과


    아래는 현시연 OVA에 등장한 오기우에





    캐릭터를 점점 알아 갈수록 점점 더 흥미가 당긴다. 안경을 벗고 머리를 풀면 미소녀로 변한다든지, 하나 하나 부끄러워 하는 모습이라든지, 나중에 결국 사사하라의 강공에 무너져가는 모습이라든지... 그래도 8권에서 무너지자 마자 바로 사사하라와 19禁으로 연결되는(네타) 것은 조금 충격이었다.



2006/12/28        연중 행사 '네무 생일'


    올해도 어김없이...

    1. noeejang :네무노무네!!!!!! [12/29]
    2. 안영기 :네무노무네!!!!!!! [12/30]
    3. 용맨소녀 :아사쿠라 센빠이~~~ 호에~ (이건 아닌가..ㅡ.ㅡ) [12/30]



2006/12/24       


    집에 수면 가스가 있는지(아니면 환기가 안되어 이산화탄소가 많든지) 하루 내내 잠만 잤다. 오전 11시에 일어 났다가 밥 먹고 또 자서 오후 6시 반에 일어 났다. 거리에는 캐롤이 울리는지 산타가 돌아다니는지는 내 알바가 아니란듯 전혀 딴 세상에서 잠만 자면서 보냈다.

    나만 잔 것도 아니고 나노카도 거의 동시에 자고 일어난 것으로 봐서는 집의 공기에 뭔가 문제가 있는 것 같기도 하다.



2006/12/19        사일런트힐


    최근 1달 동안 짬을 내어서 사일런트힐을 했다. 원래는 여름 휴가 동안 하려고 2,3,4를 샀던 것인데 이제서야 하게 되었다.
    2와 3를 끝내고 지금은 4를 진행 중이다. 원래 호러를 그리 좋아하는 편은 아니었지만 어드벤쳐류이면서 상상력을 자극하는 게임은 이런 류 말고는 잘 눈에 띄이지 않았다. 게임 장르 상의 위치는 바이오하자드와 영제로의 중간 정도에 있는 것 같다. 바이오 하자드보다는 액션이 적고 영제로보다는 액션이 많다고 할까... 그리고 바이오하자드에서는 이제 사라져 버린 '쫓긴다. 두렵다'는 느낌을 받을 수 있었다. (물론 바이오 하자드 아웃브레이크는 좀비가 방을 넘나 넘기도 해서 최고의 공포를 주긴 하지만 지금은 4와의 비교)

    지금하는 사일런트힐 4탄은 AVEJ 1부를 만들 당시 '사후 세계'를 배경으로하는 게임을 찾다가 검색된 것이었다. 게다가 자기 방에서 빠져 나갈 수 없다는 설정이 똑같았기 때문에 꼭 한 번 해보고 싶었던 것이었다. 지금은 2/3 지점까지 진행해서 수수께끼가 많이 풀려가고 있는데 시나리오 면에서 높은 점수를 주고 싶다. 그리고 문득 3D 게임을 만들어 보고 싶다는 무서운 생각이 들었다. (원래 AVEJ 1부도, 게임 진행 시 현실로 돌아 온 정도에 따라 2D 흑백 맵이 컬러 3D로 변화해 가게되고 최종적으로 주위가 완벽한 3D가 되었을 때 비로소 현실 세계로 복귀하며 끝난다는 설정인데... 그래서 Direct3D9 기반으로 만든 것이었다) 하여간, 3D 게임은 나에게는 아주 먼 장르라고 생각해 왔는데 지금은 조금 친해진 것 같다.

    1. 용맨소녀 :저..저런.. 3D는 우리의 적입니다.. 완전평면 2D 미소녀만이 진리.. [12/19]
    2. 왕아저씨 :용맨 그래퍼에게 그소리해봐바..너 죽이려들걸? [12/19]



2006/12/16        미유키 ED 想い出がいっぱい


    아다치 미츠루의 '미유키'. 80년 초반에 만들어진 애니메이션이지만 지금의 것들보다 훨씬 더 좋은 느낌을 준다. 특히 내용과 이 엔딩 곡의 조화가 잘 맞는 것 같다. 계속 리메이크 되는 곡이지만 역시 원곡이 최고...

    노래가 워낙 유명하다보니 교과서에도 실렸다고 하는데....



    이 작품은 이후 나의 가치관(?)에 많은 변화를 주며 비로소 모에의 중요한 한 부분을 깨우치게 된다. 카드 캡터 사쿠라, 시스프리, 다카포, 연풍으로 이어지는 콤보 공격으로 마지막 눈을 뜨게 되고, 결국 '나노카'를 나노카(연풍의 주인공)으로 부르게 된다.

    1. 용맨소녀 :저는 로리물은 카드캡터로.... 메이드물은 쿠루미로 눈을 뜬.... 그때 장난아니었는데, 카드캡터는 70편 전편을 2번 보고, 극장판은 4번을 봤죠..ㅡ.ㅡ (지금 생각하면 웃음이..) [12/16]
    2. 안영기 :최근에 본 로리물은 페토페토상->제로의 사역마로 이어지는.. 특히 제로의 사역마는 쯘데레 로리의 결정판!! [12/16]
    3. 용맨소녀 :제로의 사역마 재미있죠.. 요즘은 스모모모모모모에 재미를 붙이고 있는.. [12/16]



2006/12/13       


    최근 들어서 거의 책을 읽지 못하다 보니 아직 보지 못한 책들이 책장에 조금 쌓였다. 책을 읽을 시간이 줄어 들었는데도 사들이는 책은 계속 있으니 계속 쌓여만 가는 것이다. 넓게만 느껴졌던 4개의 책장이 이미 꽉 차버렸다. 책이 쌓이다보니 괜한 조바심이 든다. 그건 스스로 만든 조바심이다. 그래서 책장의 한 줄 정도를 비워버렸다. 개발 관련 책들이 그 대상이었다. 이제는 그것들이 가장 낮은 순위를 기록하고 있다. 요 몇 년간은 개발 관련 책은 거의 안보고, 경영/경제나 마케팅과 관련된 책을 보아 왔다. 물론 자기 개발서 종류도 빼놓지 않고 보아 둔다.

    그런데 이 중에서의 문제는 자기 개발서이다. 그런 책들은 마치 지금 변화하지 않으면 당장에라도 문제가 생길듯 말한다. 자극적인 말들과 효율성을 강조하며 사람들 더욱 더 자신이 만든 굴레 속에 옭아 맨다. 더욱 더 시간을 잘게 잘라 계획할 것을 종용하고 매사에 완벽해질 것을 강조한다. 그런데 지금와서 생각해보면 얻은 것보다는 잃은 것이 많다. 하루에 나에게 주어진 자유 시간은 1-2시간 정도 된다. 그 시간은 가정에 할애 하거나 나 자신에게 투자해야 할 시간이다. 모든 시간을 나노카와 보내어 버리면 반대로 나에 대한 시간이 없기 때문에 적절히 잘 안배해야 한다. (나노카가 잘 이해해 주니 다행이다) 최근에 나에 대한 시간은 게임을 하는데 쓰고 있다.... 상황을 정리하자면 주객이 전도되어 있다.

    게임이나 하면서 유유자적한 생활을 향유할 미래를 보장받고 싶다 -> 그러기 위해서 돈을 번다 -> 돈을 벌다 보니 시간이 없다 -> 남는 시간에 겨우 게임을 한다 -> 노동의 의무가 끝날 나이까지 반복....

    이런 이야기가 생각난다.

    시골에 낚시를 잘하는 젊은이가 있었다. 그는 돈을 버는 것보다는 낚시가 좋았다. 일단 좋아하는 낚시를 하면서도 생선을 팔아 굶어 죽지 않을 정도의 생활을 하고 있었다. 어느 날 그의 낚시 실력을 알아 챈 한 사람이 도시에서 찾아 왔다. 그는 그에게 그 기술을 이용하여 대도시에서 벤처를 할 것을 권유했다. 그리고 벤처가 성공하면 기업을 키워나가고 투자에 성공하여 부자가 될 수 있다고 했다. 그가 왜 그래야하는 지를 묻자 그 사람이 대답했다. '부자가 되면 나중에 공기 좋은 시골에서 좋아하는 낚시나 하면서 평생을 보낼 수 있습니다' 라고.

    1. 물독 :저도 그래서 자기 개발서는 잘 안 읽는 편이죠. (핑계일지 모르지만.. -_-);; 너무 오래 안 읽어서 너무 나태해 졌을 때 정도에 반권정도 읽어주면 돼요. 한 3년 주기? [12/14]



2006/12/08        NHK에 어서오세요.


    원래 만화책으로 사려 했었다가 애니메이션 방영이 되는 바람에 애니로 보게 되었다. 히키코모리, 오타쿠, 자살 동호회, 피라미드, 가정학대, 게임 아이템 현물 거래, 음모론 등등의 사회문제들을 주인공의 주변 이야기로 잘 엮어 가고 있다. 애니를 보면서도 내 주위의 누군가와 닮은 면을 본 것 같기도 하고 동감도 하면서 봤다.

    제일 부러웠던 것은 주인공이 집안에 틀어 박혀서 온라인 게임만 하는 것... 시간나면 WOW를 한 번 해봐야지 하고 마음을 먹고 있지만 여전히 그대로다. 사실 MMORPG를 한 번도 제대로 해본 적이 없다. 재미를 발견할 수 없었기 때문이었다. 게임에 열중할만한 여유가 없는 것도 이유지만, 맨날 PC를 들여다 보는 것이 직업인지라 PC로 게임까지 한다는 것이 조금 괴롭기도 했다.

    그리고 가장 동감이 되었던 것은 주인공이 다른 한 명과 함께 자취방에서 동인 미연시 게임을 만드는 것이었다. 매일 매일을 남의 삶을 위해서 열심히 일하는 나로서는 자신의 의지로 무엇인가를 창작하는 그들의 모습에서 잊고 있던 어떤 것을 찾을 수가 있었다. 예전 2001년인가 2002년인가에 게제동 공모전을 위해서 네토와 함께 이런 비슷한 작업을 한 적이 있었다. 지금 생각해보면 굉장히 행복한 시간이 아니었나 싶다. 원래 마음 먹은대로는 만들지 못하였지만 하나씩 완성되어가는 모습을 보면 키보드를 놓을 수 가 없었다. (사실 그 전까지 네토와 2개의 게임을 만든 적이 있었는데 그때는 온라인으로만 한 작업이었었다) 어쩐 일인지 서로의 자취방이 근처에 있었기 때문에 같이 의논하면서 게임을 만들고 결과물을 직접 확인하면서 작업할 수 있었다.

    네토와 작업하면서 네토에게 그림 리터칭 기술들을 전수 받기도 했는데 이후 나에겐 큰 자산이 되었다. 같이 이런 일을 해보면 네토는 그림 실력뿐 아니라 머리를 서서 그림을 그리는데도 능력이 좋은 것 같다. (그럼에도 불구하고 국가 발전이나 인류 공영을 위해서는 전혀 기여하지 못하는...)

    1. 용맨소녀 :집안에만 틀어박혀 있는다는건 괴로운거죠.. <=== 한때의 경험자.. (그렇다고 히키코모리 수준은 아님.. 오해마시길...ㅡ.ㅡ) [12/08]
    2. 안영기 :집에 들여 박혀 있는 것이 괴롭다고 느끼면 이미 히키코모리가 아닌.... [12/09]
    3. 물독 :와이프 말이.. 만화책이 좀 더 ... 뭐랄까... 애니가 많이 순화 되어 있다고 합니다. ^^ [12/11]
    4. 용맨소녀 :NHK를 와이프께서도 보시는군요.. 크하~ 부럽...(?) 전 데스노트로 꼬시고 있는 중인데, 잘 안넘어옴.. ㅡ.ㅡ [12/11]
    5. 안영기 :어제 서점에 갔었는데... 데스노트 원서로 13권이 나와 있더라고요. 뭔가 우려 먹기 같은 느낌이.... [12/11]



2006/12/05        모에 기업의 마음 가짐


    지난 '되없사' 모임에서 잠깐 언급한 책이다. 지난 번에 일본에 갔었을 때 사온 책인데 제목 그대로의 내용을 담고 있다. 아직 국내에는 블루오션인 '모에' 시장을 개척하는데 많은 도움이 될 것 같아서 사온 것인데 당연하면서도 중요한 것들을 시사해 주고 있다.

    특히 현재 일본에서 붐이 일고 있는 '메이드'와 관련된 내용이 주를 이루고 있는데 요점을 정리하면 다음과 같다.

    - 메이드 산업은 '주인님'이 되려는 사람뿐 아니라 '메이드'가 되고 싶어하는 사람들도 소비자가 된다.
    - 물건을 파는 것이 아니라 컨셉을 파는 것이다.
    - 사람이 재산인 산업이다. 경영자의 주된 덕목은 사람을 잘 다루는 것이다.
    - 인재 한 명이 10명의 범재보다 낫다. 인재에게는 업계 최고의 대우를...

    뒷 부분에서는 모에 업계의 경영자로서의 자세와 서비스를 돈으로 만들어가는 방법에 대해서 나와 있는데 아직 여기까지는 못 읽었다. (아마 필요할 때가 되어야 읽을 듯)

    1. Neto :....세관에 걸렸을때 대처할 방법도 강구해야겠는데... [12/07]



2006/12/05        되없사 모임 후


    지난 주말에 '되없'모임이 있었다. 이런 저런 발전적이고 좋은 정보가 난무하는 가운데 가장 인상 깊었던 것은 'gears of war'였다.

    2차로 N님의 집에서 X360 + 대형 TV로 게임을 시연했었는데, 소감은 딱 한 줄, '내가 게임 제작자의 길을 걷지 않는 것이 다행'이란 말로 요약할 수 있다. 그리고 NDS의 '파판3', 그것 역시 '내가 게임 제작자의 길을...'이었다.

    지금은 게임 제작의 의욕이 거의 제로가 되었다. 마음을 비우고 게임을 즐기는 쪽에 매진하는 것이 인생을 참되고 바르게 사는 것이 아닌가 생각된다. 인생 뭐 별거 있나..

    1. 용맨소녀 :그러나, 모바일 게임을 해보면 "내가 게임 제작자의 길을 걸은 것이 다행"이라는 말이 나옵니다.. [12/05]



2006/11/28       


    나는 게임 기획을 하는 것을 가장 좋아하게 되었는데 어느 샌가 프로그래머가 되어 있었다. 물론 먹고 살 궁리를 해야 하니 프로그래머가 되는 것이 하나의 길이었을 것이다. 어느 순간부터 게임 제작에 지지부진한 이유가 다름 아닌 내가 프로그래머가 되었기 때문이 아닌가 생각한다. 이전에 게임을 만들 때는 게임 엔진이란 것은 S/W에서 지원하지 않는 것을 속도를 올리기 위해 최종적으로 H/W를 이용해서 제어 하려는 것이 가장 큰 목적이었다. 초창기에 IBM PC에서 만든 게임들은 모두 볼랜드의 그래픽 라이브러리만을 사용해서 만든 것이지 '엔진'에는 관심도 없었다. 최종 목적은 '게임의 완성'에 있었다.

    지금은 게임을 만드려고 하면 그 내부 구조와 게임에 맞는 엔진을 만드는데 더 신경을 많이 쓰게 된다. 그래서는 재미있는 게임을 만드는데 투자되는 시간이 줄어 들게 된다. 어쩌다가 이렇게 되었는지 모르겠다. 주말에는 계속 게임을 만들고 있는데 실제 코드는 시간당 50줄도 못 만든다. '여기는 재사용 하려면 이런 구조가 되어야 하고 확장성을 위해 이걸 두어야 할 것 같다', '이건 독립적인 모듈로 분리 가능하니 따로 library가 되도록 해보자', '지금 이 구조이다가 나중에 이런 요구 사항이 생기면 어떻게 하지?' 등등의 재미있는 게임을 만드는 것과는 무관한 고민만을 하고 있다. 물론 프로그래머로서는 아주 바람직한 사고일지도 모르나 그것은 회사 내에서 하는 것만으로도 충분하다. 지금 만드는 것은 GP2X(물론 Windows 겸용)용이며 8000 라인 조금 넘게 구현 되어 있다. 개인이 만드는 것이면 2만 라인 정도면 적당하다고 생각하며 그 정도의 규모로 만들 계획이다.

    1. xevious7 :상당히 공감이 가는 내용입니다. 좀 오래된 프로그래머와 관련된 유머였던것으로 기억하는데 토스터기를 만들기 위한 이야기도 생각나는군요. 나중엔 토스터기라기보단 만능기계가 되는.. [11/29]
    2. xevious7 :프로그래머이기 때문에 당연히 고려될수 밖에 없는 하부구조에 대한 고민, 어찌 보면 원맨프로젝트의 고뇌라고 해야겠지요 [11/29]
    3. 그네고치기 :그래도 곧 시나리오와 아기자기한 대사로 돌아오시리라고 믿어 의심치 않습니다. [11/30]



2006/11/27        淚そうそう (눈물이 주룩주룩)



    淚そうそう


    동명의 노래에서 영감을 얻어 만들어진 영화다. 위의 노래를 듣다가 '淚'를 '나다'로 발음하는 것이 이상해서 찾아 보다가 우연히 영화를 찾게 되었다. 淚를 '나다'라고 발음하는 것은 오키나와 사투리라고 한다. (오키나와 말은 모 만화의 영향으로 '시사'나 '사타안다기' 정도만 알고 있었다.)

    내용은 '비오는 날의 수채화'나 '가을 동화'와 같은 피 안섞인 남매에 대한 것... 너무 많이 써 먹지 않나 생각되는 주제이긴한데 트레일러를 잠시 본 것만으로도 잊고 있었던 모에로 가슴이 찡해 올 정도다. 그리고 꽃미남과 미소녀가 주인공으로 나오니 보기도 참 좋다.

    그리고 노래로 일단 반은 먹고 들어간다. 사미센인지 산신인지의 반주와 목소리가 너무도 잘 어울린다. 가사는 죽은 오빠를 그리면서 쓴 것이라 아마도 이 영화의 주제가 정해지는데 관련이 있지 않았나 생각된다.

    1. Neto :...포스터와 글만으론 로리, 쇼타의 근친영화라는 생각이... [11/28]
    2. noeejang :그러고보니 벚꽃섬 남매의 생일도 얼마 안남았네요 ...... [12/01]
    3. 안영기 :그렇네요.. 작년에는 내 생일과 같았었는데.. 결혼을 하고 나니 미연시에 대한 기억이 하나둘씩 사라지고 있습니다. -_-;; [12/02]



2006/11/23       


    연말인 되어가서인지 굉장히 바쁘다. 시간이 바쁘다기 보다는 일의 집중력이 높어져서 쉽게 피로해지고 집에 돌아오면 무기력해진다. 낮도 짧아져서 아침에 출근하는 시간에는 채 어둠이 가시기 전이라 괜시리 인생이 불쌍하게 느껴지기도 한다. 뭐, 그래도 불과 6개월전만 해도 꼬박꼬박 5시 50분이면 일어나서 출근해야 했었는데 그에 비하면 좀 나아지긴했다.

    나는 선천적으로 타고난 능력이 있는데 그것은 '기억력'이다. 그렇다고 공부에 도움되는 기억력은 아니고 아주 예전 일도 바로 바로 기억해 낼 정도로 지난 일을 잘 기억해낸다. 특히 2살 이후의 기억들 중에서 특별한 기억들은 모두 바로 꺼낼 수 있다. 내가 기억하는 첫 꿈은 '거리를 달리는 꿈'이었다. 하지만 그 꿈을 꾼 것은 내가 걸음마를 이제 막 배울 때의 일이다. 앞 뒤 관계가 좀 이상하다. 그 이외에도 특히 꿈을 잘 기억한다. 너무 기억을 잘하는 나머지 어제 꾼 꿈을 오늘 다시 이어 나갈 수가 있다. (남들도 다 그런지는 모르겠지만...)

    아침에 꿈을 꾸다 일어나고, 출근 준비를 하고, 회사 출근 버스에서 잠이 들려고 하면 꾸던 꿈이 다시 기억나면서 시작된다. 그리고 다시 집에 돌아와서 자려 하면 다시 버스에서의 꿈이 기억나면서 다시 시작된다. 이렇게 연결되어서, 마치 또 다른 현실인 것처럼 그쪽 세계의 삶을 살 수 있다. 꿈이 연결되다 보면 연결된 그 곳도 나름대로의 하나의 세계가 되어 있다.

    기억나는 것만 나열하면, 항상 초겨울의 날씨이고 거기서도 출근을 하는데 10-20분 정도 걸어서 출근을 한다. 대도시가 아니기 때문에 건물이 복잡하지도 않고 출근 때 걸어가면서 만나는 그 쪽 세계의 사람들도 따로 존재한다. 지하철 노선도가 조금 꼬여있는 형식인데 지금은 잘 기억이 안난다. (하지만 잠들려하면 기억 날 것이다) 종종 지하철도 탔었던 기억이 있다. 그리고 또 다른 세계도 있다. 전쟁이 일어나 있는 세계인데 앞의 세계만큼 마음이 편하지가 않다. 보통은 직접 전쟁에 말리지는 않았지만 3번 정도는 큰 피난을 갔었던 것 같다. (피난을 가면 1주일 이상 꿈에서 피난만 간다) 현재는 피난 행렬이 아닌 민병대 쪽에 소속되어 있다. 몇 개의 세계가 더 있는데 깨어있는 상태에서는 잘 기억을 해낼 수가 없다.

    잠들기 1분전 정도가 되면 머리 속의 스위치가 전환되는 듯하면서 꿈 쪽의 기억이 다시 머리 속에 들어 온다. 10년 이전부터 이때 내 머리 속으로 들어오는 3명 이상의 인물이 있었는데 결혼 후는 한 번도 만난적이 없다. (예전 작업 일지에 관련 글을 쓴 적이 있다. 자신이 발견한 지식을 나에게 가르쳐 주려는 사람, 나의 프로그래밍적인 문제를 도와 주는 사람, 잘난척 하는 사람...) 어려울 때 도움을 많이 받던 사람들이었는데 지금은 다른 사람에게 간 모양이다.

    하나 재미 있던 것은, 모 게임을 만들던 90년 말쯤에 기술적인 문제에 부딧혀서 고민하다가 잠든 적이 있었다. 그때 잠드려할 때 그 사람 중에 한 명이 그 문제를 쉽게 풀어 주었다. 그리고 다시 일어나서 코딩하려 했는데 '이 해결 방법을 나중에는 xx에도 적용해야 할 것이다'라고 말하고는 가버렸다. 일어나 코딩을 하면서도 그 의미를 몰랐고 나중에는 그 사람이 잘못 추측한 대표적인 예로 내 머리 속에 남아 있었다. 하지만 2001년 내가 다시 회사일 쪽의 구현 문제로 고민하던 중 화장실에서 그의 말을 다시 떠올리게 되었고 그의 말대로 아무 관련 없어 보였던 xx에 적용해서 문제를 해결하게 되었다. 순간 온 몸에 전율이 흘렀다. (부정 탈까봐 xx로 처리 했다) 또 최근에는 전혀 관련없이 보였던 mega texturing에도 응용이 가능한 것으로 생각된다. (아직 머리 속으로만 실험했다)

    하여간 내게 꿈이라는 것은 삶의 커다란 활력소이며 유쾌한 경험이다. 그리고 내가 만드려는 게임들의 모델이기도 하다.

    1. 물독 :꿈과는 좀 거리가 있지만, "강철의 연금술사"가 문득 생각나는군요... 그나저나 저도 그렇게 자주는 아니지만, 가끔 같은 배경의 꿈을 꾸는 경우가 많죠. 하지만 도움이 되는 꿈은 없군요. OTL [11/24]
    2. xevious7 :음.. 이 포스트를 보고 있쟈니 저도 결혼전까지는 같은 마을에 가는 꿈을 꾸곤했었는데 어느 순간 부터는 그 꿈을 꾸지 않습니다. [11/24]
    3. xevious7 :아주 어렸을때부터 꾸던 꿈인데 꿈속에서만 있는 그 마을에 제가 아는 가족들이 있는데 갈때마다 현실처럼 느껴지곤 하고 왜이리 오래안왔냐고도 하고 그럽니다. 그리고 거기서 잠도 자기도 합니다. 그 잠속에서 꿈도 꾸기도 한답니다 -0- [11/24]
    4. rupaus :전 보통은 잘 꾸지 않는데 주위 환경을 맞춰주면 90%이상 꿈을 꾸게 됩니다. 문제는 꿈을 꾸면 대부분 감금,탈출,대재앙,종말등 이미 인생이 끝난거와 같은 상황만 만나게 되는게 문제입니다. 저번주에는 하다보니 상황이 되어 꿈을 꾸었는데 지구가 궤도를 이탈하는 꿈이였습니다. 저만 죽는상황이 아니라 다행이였습니다.(...) [11/24]
    6. 쉐용 :전 스트레스 받으면 꿈을......그러다 나도 깰정도로 잠꼬대를 해서 일어납니다. [11/24]
    8. 왕아저씨 :음..꿈을 이어가면서 꾸는 분이 나말고 또 있었다니...내가 꾸는 꿈엔 이런게 있어요..스토리로 이어나가는거 같은데..도시였죠..전 그도시에 살아요..3~4년전부터 그도시엔 야밤에 정체불명의 비행기 편대가 지나다녀요..그리고 2년전부턴 전쟁이 터졌죠..그리고 최근엔 핵전쟁이 터졌어요..전 대피호로 숨어 살았는데 다음편이 기대되는 꿈이에요.. [11/25]
    9. 상봉 :마치 세상의 끝과 하드보일드 원더랜드 얘기 같군요. 교차되는 세계... [11/27]
    10. 용맨소녀 :여행가서 꿈꿨는데, 귀신들이 인간계에 쳐들어와서 마을 사람들이 뼈만 남고 다 잡아먹혔는데, 저를 포함 신으로부터 선택받은 몇명이 살아남아 무기(칼, 방패)를 만들어서 귀신을 퇴치하러 떠나려는 찰나에 깼습니다.. 시간되면 게임으로..ㅡ.ㅡ [11/27]
    11. 쉐용 :형은 맛이 없어보였던 거야!! 꺄르르 [11/27]
    12. 안영기 :음.. 다들 비슷한 경험을 하시는군요. 제 꿈은 다른 분들에 비해서는 아주 현실적인.... -_-;; [11/27]
    13. 밥벌레 :저는 주로 여자가 출연하는 꿈만;;; [11/28]
    14. 결이 :2003년 1월 다이어리에서 나왔던 그 영혼이군요. 이 일기와 그때의 일기를 비교해본결과 제가 내린 결론은.... [12/05]
    15. 결이 :헤리포터 시리즈 제3편 '해리포터와 아즈카반의 죄수'에서 해리포터가 타임머신을 타고 과거로 돌아가 과거에 존재했던 자신을 디맨터로부터 구하기위해 [12/05]
    16. 결이 :"엑스페토 페트로놈"을 외친 장면을 보는것 같네요. 영화속에서 처음에는 해리가 자기 아버지의 영혼이 자기를 구해준거라 생각했는데 나중에 타임머신을 타고 온 자신의 모습이었다는걸 깨닫게 되죠. [12/05]
    17. 결이 :영기님 꿈속에 나타나서 프로그래밍에 도움을 주는 영혼은 먼 미래의 또다른 세계에서의 또다른 영기님 자신(영기님의 게임의 세계관과 비슷한 상황)의 모습이 아닐까요? [12/05]



2006/11/12       


    어제 밤에 갑자기 필이 와서 그동안 만들고 있었던 멀티플랫폼 샘플을 GP2X로 포팅했다. 새벽 5시쯤에 GP2X에서도 동일하게 조작이 되는 게임이 나왔다. 현재 나에게 포팅을 위해 걸리는 것들은 다음과 같다.

    1. 해상도 문제

    해상도에 따라 게임성이 민감하게 영향을 받기 때문에 게임에서 지원 가능한 해상도가 굉장히 신경 쓰인다. 특히 320*240 등은 동시 표현 가능한 한글의 개수가 제한되어 있기 때문에 거기에 맞는 게임이어야 한다. 원래 게임이 기획된 해상도보다 작아질 경우에는 화면에 표현하는 정보를 줄여야 하기 때문에 그래픽 작업을 새로하든지 UI에 대한 기획을 다시 해야 한다.

    2. 사용 가능한 버튼의 문제

    내가 추구하는 게임은 rogue-like와 adventure의 중간 정도에 있다고 생각한다. 그래서 필수적으로 많은 입력을 필요로 한다. 하지만 실제 콘솔 게임기에서는 입력 수단이 한정되어 있기 때문에 그에 맞게 기획을 다시 해야 한다. 콘솔 게임들을 보면 한정된 버튼에서도 훌륭한 게임성을 표현하고 있기 때문에 그 부분은 내가 많이 노력해야 하는 부분이다. 나는 문답식으로 직접 질문을 입력하는 것을 좋아하는데 결국은 질문을 선택하는 방법이 되어야 한다는 것이 가장 아쉽다.

    3. 저작권 문제

    게임 팀에서 만드는 것이 아니기 때문에 저작권 문제는 민감하다. 그래픽, 음악, 폰트 등을 직접 제작하지 않는 한은 영원히 벗어나기 어려운 것이다. 그래서 항상 쓰는 이미지와 항상쓰는 폰트 등으로 제작할 수 밖에 없다. 결국 나와봤자 이전 게임들의 후속작이나 외전 형식 이외에는 시도하기 힘들다.

    2. 용맨소녀 :폰트는 공개된 것 많지 않나요? [11/13]
    3. 왕아저씨 :저작권을 회피하는 방법.. 익명의 개발자 겜이라고 퍼트리는 고에요... [11/13]
    4. 용맨소녀 :386컴퓨터를 640*480해상도에 DOS 탑재(메니저 프로그램 기본 설치)된 휴대용 게임기로 만들어서 팔면 잘팔리겠다는 생각이.. 문득.. [11/14]
    5. 안영기 :현재 기술이면 동급의 휴대용 게임기를 만들 수 있을 듯한데.. 문제는 키보드를 휴대용 게임기에 어떻게 매핑을 할지... [11/14]
    6. 용맨소녀 :슬라이드방식의 애니콜 천지인 키보드를 장착하는 겁니다.. 고로, 영기님께서 힘을 쓰셔야.. [11/15]
    7. 왕아저씨 :궁금한건데..요즘 반도체 기술로 과거 386이나 486 cpu를 하나의 코어에 몇개나 집어 넣을수 있을까? 그리고 그 성능은 어느정도나 될까? 혹시 우리가 지금 쓰는 cpu들이 486코어들의 떼거지 코어들이 아닐까? [11/15]
    8. 왕아저씨 :ELF가 도산했데요~~~ [11/17]
    9. 쉐용 :지인/우인/동인 게시판에 글이 안써져용 [11/19]
    10. 안영기 :헉.. 권한이 이상하게 되어 있었군요. 수정했습니다. [11/19]



2006/11/06        날이 갑자기 추워졌다.


    ........

    1. 왕아저씨 :확근한 겨울밤을 만들어 보아요....올해 겨울 난 너무 추워....엉엉엉 [11/07]



2006/11/04        쓰르라미 울적에


    완결이 되었기 때문에 보기 시작했다. GP2X로 퇴근 버스 안에서 애니메이션을 볼 수 있게 된 것이 가장 큰 몫을 했다. 퇴근 버스부터 시작해서 새벽 2시까지 총 8편까지 보았는데 보다 보니 중독되어서 예상보다 더 늦게 잠들었다. (하지만 4시간 자고 다시 출근을....) 최근에는 미소녀물등에 염증을 느끼고 있던 터라 1-2화 이상 넘어서 본 것이 없었는데 '스즈미야 하루히' 이후 처음으로 올해 안에 끝까지 볼 수 있을 애니메이션이다.

    최근에는 이런 매체를 접할 때마다 '표절'에 대한 것을 먼저 생각한다. 그 표절이란 다름 아닌 내가 만드려는 게임 시나리오와의 유사성을 보는 것이다. 어차피 뒤에 나온 것이 표절일테니 미래에 나올지도 모르는 미공개 게임 시나리오가 '표절'로 오인 받지 않을까 생각해서이다. (물론 영원히 안나올 게임에 대한 기우일지도 모르겠다) 중간에 일단락을 지었던 4화까지 보고난 후에 현재 진행 중인 AVEJ와 관련도를 생각해 봤다. 주인공이 죽고나서 과거로 돌아가면서 과거의 사건들을 좀 더 구체와 시키는 방식이 된다면 AVEJ와 진행 방식이 동일한 것이기 때문에, 집에 오자 마자 5화를 보기 시작했다. 다행스럽게도 5화부터는 패러럴 월드로 진행되어서 우려 했던 일은 없었다. (각 히로인의 공략 루트가 달라지는 건가?) 하지만 중독성 때문에 다시 에피소드가 일단락 되는 8화까지 계속 보아야만 했다. -_-;;

    1. 용맨소녀 :마지막으로 가면 또 예전 것과 연관이 되는 것 같더군요.. 어디가 본래 내용인지 이해가..ㅡ.ㅡ [11/04]
    2. 왕아저씨 :일단 표절이 아니더라도 표절이라고 오해 받으려면 떠야 합니다...
    -> 저는 관점이 좀 다른데, 떴기 때문에 표절 오해가 있다기 보다는 표절을 적당히 잘했기 때문에 뜨게 되었고 그래서 표절 문제가 생길 것이라는... (뭐 결국 내포된 이야기는 같나..?) [11/04]

    3. 페라린 :안녕하세요. 처음 뵙겠습니다. 예전 부터 쭉 찾아오고 있던 사람입니다. 사전 정보 없이 쓰르라미 울 적에를 접하신 것 같으셔서 몇 마디 남기고 갑니다. :) [11/05]
    4. 페라린 :먼저 쓰르라미 울 적에(원작 동인 게임)는 흔히들 말씀하시는 미연시가 아니고, 연애물도 아닙니다. 따라서 히로인이라는 개념도 없죠. ^^; 제작하신 분의 소개글을 인용하자면 "선택지를 거쳐 진행되는 대로 해결해 가는 것이 아니라, 당신 자신이 진상을 파헤쳐 보는 사운드 노벨." 입니다. 게임은 총 8편(문제편 넷, 해답편 넷)으로 구성되어 있고, 애니메이션은 순서대로 6편(두 번째 해답편까지)이 제작되었습니다. 본문에 언급하신 패러럴 월드로 진행되는 이유라든지, 사건의 진상 따위는 7편에서 쭉 나오기 시작하기 때문에 애니메이션으로는 답을 얻을 수가 없을 거고요. 원작을 접한 사람에게는 이래저래 욕 많이 먹는 애니메이션이니, 혹시라도 시간이 되시어 게임을 해볼 여유가 있으시다면 애니메이션은 감상하지 않는 것을 추천합니다. 이만 쓰도록 하고... 즐겁게 감상하시길 바랍니다. [11/05]
    5. 페라린 :아, 참고로 http://seablue.egloos.com/2214399 이 글이 안영기님의 관심을 끌 수 있을지도 모르겠습니다. 내용 중간에 꽤 중요한 네타가 있다고 생각하는데, 중간에 [~라는 작품이 말하고자 하는 '해답' 인 것입니다.] 까지 읽으시면 될 것 같습니다.
    -> 예, 고맙게 읽었습니다. 게임을 한 사람들에게 욕을 먹는 애니라면, 게임을 하지 않는 것이 애니에서 만족감을 느낄 수 있는 해결책 되어버리는군요. -_-;;; 그런데 '쓰르라미..'는 나의 소중한 주말을 날리게 만들어 버린 나쁜 애니입니다.. ^^; [11/05]

    6. 물독 :처음엔 재미있게 보기 시작했지만, 너무 무서워져서 포기했던 애니메이션이군요. 무서운건 싫어요~
    -> 중간에 스너프적인 내용이 나올 때는 정신 검강을 위해 시선을 돌렸습니다. 하지만 결국 26편까지 다 봐 버렸네요. [11/05]

    7. 용맨소녀 :무섭다는 분들이 많군요.. 무섭지 않았던 저의 정신세계는 과연... (아.. 그 초반에 "예수님 믿으세요.." 씬은 무서웠습니다..ㅡ.ㅡ) [11/06]
    8. Neto :다이버스터 보라니까!!! 사람말좀 들엇! [11/06]
    9. 안영기 :원래는 다이버스터 보려 했는데.. 아직 자막을 못구해서.. -_-;;; [11/06]
    10. 왕아저씨 :용맨 조만간 넌 밤마다 무서움에 치를 떨거야...그리고 어느해 부터 보약이 극도로 혐워스러워 질거야..캬캬캬캬캬캬캬캬캬캭 [11/07]



2006/10/31        일단 완성


    최초의 GP2X의 application을 완성했다. 오늘 GP2X가 도착하였기에 바로 빌드를 해서 돌려 보았다. 몇 번의 시행착오 끝에 출력에 성공하였고 지금은 키 매핑까지 끝내었다.

    스크립트 파일을 통해 맵을 읽고, 그 맵 정보를 분석하여 그림자 타일을 배치하고, 최종적으로는 그것을 쿼터뷰 레고 쌓기 방법으로 출력한 것이다. (구우가 올라가려면 캐릭터 오브젝트에 대한 정의가 있어야 하는데 그것은 아직 설계되지 않았다)

    총평을 하자면, 생각보다 로딩 속도나 실행 속도가 빠르고 30분만에 이식이 가능할 정도니 개발 환경이 굉장히 편하다고 할 수 있다. 하지만 액정의 색 표현이 기대한 것보다 좀 떨어지고 키 조작감이 어딘지 모르게 이상하다.

    이것을 덩그레하니 만들어 보았지만... 더 이상 뭘 해야 할지는 모르겠다. 맵이 나온다고 게임이 되는 것도 아니고 아무 목적없이 캐릭터를 돌아 다니게 한다고 '재미'가 생기는 것도 아니고... 일단 개발 환경에 대한 검증도 끝났으니 이것을 가지고 1년을 가지고 놀 궁리를 해봐야겠다.

    1. 용맨소녀 :이걸 보니 저도 개발 욕구가.... PS3를 위해 딴건 지를 수 없고.. 일단 GBA로 해봐야...ㅡ.ㅡ [11/01]
    2. Neto :...NDS라면... [11/01]
    3. 왕아저씨 :로리꼬시기 겜을 만들어 보아요 [11/03]



2006/10/30        CACAO 99%


    요사이 히트 상품인 카카오. 내 취향에 딱 맞는 카카오 72%만 계속 먹던 중에 소문으로만 돌던 99%를 구해 보았다. '한약'이라고 하는 소문을 많이 듣긴했지만 호기심을 억누를 수 없었다. 사람이 먹는 것인데 설마 못 먹을리가 있겠나..라는 의구심 때문이었다.

    원래는 하나만 사려 했지만 다 팔리고 딱 두 개만 남았길래, 잘 팔리는가 보다라고 생각해서 두 개다 사게 되었다. 결론부터 말하면 '한약' 맞다. 느낌은 초코렛이지만 '쓰기'는 한약에 비할 수 있다. 겉봉에는 '건강과 맛을 생각하는 성인의 초코렛'이라고 되어 있다. 폴리페놀이 많아서 건강은 그렇다치더라도 맛을 논하는 것은 무리라고 생각된다. (아니면 내가 진정한 맛을 아직 음미하지 못했거나)

    1. 왕아저씨 :아직 진정한 맛을 음미 하시지 못한거에요...커피도 블랙에 맛들이면 설탕 프림 타는걸 극도로 혐오해용..요즘 커피 블랙에 심취중...커피블랙에 소주 섞어 마시니까 기분이 묘해요...카페인은 중추신경을 각성하려들고 알콜은 마취하려들고 기분이 아딸딸한게 꼭 이게 뽕맞은 느낌이 아닐까 생각해요 [10/31]
    2. Neto :나도 린트 99% 있었는데... 합입먹고 퉷!하고난후로 유통기한이 지나버렸지 -_-; [10/31]
    3. noeejang :음...요번에 72% 도전할차롄데... 과연 99%는... 덜덜 [10/31]
    4. Rupaus :오. 이런것도 있군요. 사먹고 싶어지는군요. [11/01]
    5. 죽음천사 :앗 조조 99%군요............ (죄송합니다) [11/03]



2006/10/29        GP2X


    특별한 일이 없으면 GP2X를 플랫폼으로하는 어떤 것을 만드려고 한다. 구체적인 목표를 가지고 있는 것은 아니고 1년 정도를 가지고 놀 수 있는 장난감(?)을 GP2X로 하기로 결정했다. 사실 다른 기종에 관심이 있었긴 하지만 당장 발매 되어 있지 않고, 나온다고 하더라도 초창기에는 불안정할 것이라는 생각에서 일단은 생각을 접었다.

    GP2X에도 적용되는 SDL에 대한 검증이나 이식성에 대한 사전 조사는 1주일동안 끝내었고 오늘 오전에 기본적인 platform layer를 완성했다. 현재는 win32에서 돌긴 하지만 코드의 어디에도 OS나 SDL에 대한 의존성은 없다. (사실은 몇 년간 계속 만들고 있었던 Multi-platform 추상 계층인 AVEJ system에서 필요한 부분만 copy&paste를 해서 만들어 내었다.)

    왼쪽의 창은 실제 구동되는 엔진으로 출력한 것이고 오른쪽의 창은 최종 목표이다. 물론 오른쪽의 그림은 많이 조작되었다. -_-;; (그림은 NeTo님께서 그려 주셨다. 만세)

    GP2X용 바이너리도 문제없이 만들어지고는 있지만, 아직 GP2X 상에서의 속도 측정과 키 이벤트 전달 방식에 대해서는 아직 경험이 없기 때문에 조만간 GP2X를 구매해서 확인해 봐야 한다. (이것은 중간에 그만 두지 않기를.. -_-;;;)

    1. Rupaus :필요하신 것 있으면 연락주세요.^^
    -> 여동생이 필요..... 아 이건 아니고... 나중에 막힐 때 도움 좀 얻겠습니다. [10/29]

    2. 용맨소녀 :곧 휴대용 게임 시장에 피바람을 불러일으키는 대작이.. [10/29]
    3. 왕아저씨 :근데효..저거 할레와꾸우 표절 아녀요?
    -> 표절이 아니고 그냥 쿠우입니다. 동인 게임에 사용 가능한.. [10/30]

    4. noeejang :오옷 이거 다시 시작하나요!!!
    -> 해상도에 맞는 프로젝트가 딱 두개인데.. 하나가 이거고 하나가 '슈퍼마녀대전'이었습니다. 슈마대를 시작하게 되면 역시 n님을 포섭해야... [10/30]

    5. Neto :-_-;; 역시 맵도 디자이너가 찍어야해(...)가 아니라! 이걸보니 또다시... 욕구가...!! T_T
    -> 작전 성공!! [10/30]

    6. 왕아저씨 :네토님 네토님 귀여운 4등신 sd케릭터 원화좀 그려주세요....비용은 추후 채권으로 발행해드릴게요 [10/30]
    7. xevious7 :기대되는군요 ~ 의존성이 없는 코드라니 !! 그래픽시스템이 궁금 ㅇ.ㅇ
    -> 기대하실만큼 대단한 건 아닙니다.. -_-;; 회사에서 7년동안 업무 변경 한 번 없이 계속한 것이 multi-platform용 그래픽 시스템 만드는 것이라..... [10/30]

    8. xevious7 :음 그랬었군요 ~ 그렇다면 직접 하드웨어 바로 위의 레이어로 구성되어있겠군요 ~ 그래픽시스템이라고 보이는것들에게 적용되는 ~ 아무튼 보기좋습니다. [10/31]



2006/10/24        슬럼프


    최근 1달간 슬럼프에 빠져 있었다. 원인을 굳이 꼽자면 TGS2006을 다녀온 것과 그 이후 같은 길을 걷고 있는 대학 동기로부터 면담을 요청받은 것이다. 처음에 '지금의 나는 행복한가'라는 화두로 시작해서 지금은 '인생의 전환점을 계획할 시기는 언제인가'로 생각이 진행되고 있다. 이대로 복지부동하면 10년간은 안정되게 살 수 있지만 그 이후가 문제이다. 그 반대로 지금 전환점을 만들면 앞으로 5-10년은 힘들다. 가장 안정되었을 때 위기의 식을 느끼는 것이 이상하긴 하지만 잘 못된 것은 아니라고 생각한다.

    어제 퇴근 길에 다시 근본적인 슬럼프의 원인에 대해 다시 생각해 보았다. 그리고 내린 결론은 개인 목표의 부재였다. 이전까지는 더 바쁜 생활을 했었지만 게임 제작이다 피규어다 하는 목표가 있었고 퇴근 후 잠들 때까지 남는 시간인 1-2시간을 거기에 할애 했다. 지금은 개인 시간이 2-3시간으로 늘었지만 피곤하다는 핑계만 댈뿐 창의적이고 도전적인 어느 무엇도 하고 있지 않다.

    조만간에 뭔가를 계획해야겠다.

    1. Neto :브라보!! 자 회사차립시다!!! (....) [10/25]
    2. 용맨소녀 :앗.. 드디어 게임업계로의 복귀를.. [10/25]
    3. 왕아저씨 :일단은 나노카님의 허락을 맞아야 한다고 봅니다..자고로 집안의 황제는 부인님이시죠... [10/25]
    4. noeejang :와와 슴님복귀!!! [10/27]
    5. 안영기 :뭔가.. 이상한 쪽으로 분위기가 흘러가는... 현재는 여고앞 라면집을 구상하고 있습니다. 꽃미남 서빙에.. 꽃미남용 멋진 유니폼이 있는... [10/27]
    6. Neto :내가 필요하겠군(..........) [10/27]
    7. 용맨소녀 :그런 곳의 약방의 감초인 오덕후 캐릭터는 제가... [10/27]
    16. 왕아저씨 :그럼 난 이벤트 바바리맨 [10/27]
    17. 쉐용 :저기..예전에 잠깐 말하신 컨설팅을 회사 차원에서 받아보고 싶습니다. [10/27]
    18. 안영기 :아직 컨설팅의 능력은 안됩니다. 쉐용님.. 나중에 시간나면 밥이나 먹으면서 이야기나... [10/29]



2006/10/22        건프라들


    왼쪽은 내가 만들고 있는 것과 만들어야 하는 것, 그리고 오른쪽은 나노카가 만들고 있는 것들이다. 지난 여름 휴가 때에 만들어 볼 거라고 산 것들과 그동안 아예 조립도 못하고 있던 것을 모은 것이다.

    휴일 때나 시간이 날 때 TV보면서 같이 조립하곤 했는데 최근에는 시간이 안나서 이것마저도 지지부진이다.

    1. 이상봉 :훌륭하십니다. 취미도 같이 즐기는 참으로 바람직한 결혼생활을 하시는 군요. 넘 부럽습니다. ^^ [10/23]
    2. 왕아저씨 :시간이 안나서 이것마저도 지지부진이면.... Farms Time은 아예 없는 것인가용.... [10/23]



[FIRST] [1][2][3][4][5][6] [NEXT]


IRiS nX by NvyU =starry scape=