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#63. 쉐용 [REPLY]
난 아직까지 슈팅게임이 좋다. 2004/07/02 (Fri)

http://ruliweb.intizen.com/data/preview/read.htm?page=1&num=288&left=b

내 20대 초반 몇년동안 오락실에 공급되는
슈팅게임을 만들던 때가 있었다.

스타크래프트가 한참 유행할때였지만
우리 팀원 멤버들의 최대 관심사는 원코인으로
사이쿄사의 1945-2를 클리어 하는것이었다.

아는 사람은 알겠지만... 1945-2는 8스테이지가 끝이다.
8스테이지가 끝이긴 하지만.. 8스테이지가 끝난후
한바뀌를 더 돌아서 2-8 이 되어야지 진정한 엔딩 크레딧이
올라간다. 2-1 스테이지가 되면.. 난이도가 장난이 아니게
바뀌어버려서..정말 뉴타입이 아니면 못깰정도까지
난이도가 올라간다.

1945에 빠진 팀원들중에 내가 제일 못했다.
형들은 2-2인가 2-3까지 갔는데..
난 1-8 마지막 보스가 내 최고 기록이였다.

항상 우리팀원들이 1945 - 2 게임기 앞에 있으면,
펌프할때만 볼수 있던... 갤러리들이 우리들의 플레이를
보려고 우리 주변으로 우르르 몰려드는 진풍경도
연출될정도였다.

그렇게 슈팅게임에 빠져 살았던 적이 있었다.
한참 슈팅게임을 만들던 때였었고..

1945 - 2 가 유명할때... 1945 - 2옆에 있었던 슈팅게임..
케이브사의 도돈파치...

이 기계는 마치 스트리트 파이터2옆에 있던 아랑전설
쯤 되는 게임이였다.

하지만...뭐랄까... 그 게임은 탄막이라는 개념이
1945-2 보다 더 확실한 자기만의 세계가 있었다.

1945 시리즈에서 시작된 탄막의 개념이 케이브에 의해서
꽃피어 졌다고나 할까...

일반인이 보기엔 정말 개념없이 마구 뿌려되는거 같지만..
알고보면...정말 아주 쉽게 피할수 있는 그 디자인은
( 어느정도 순발력은 요구한다. )
여기서 어떻게 더 슈팅게임 디자인이 발전할수 있을까
라는 생각까지 할 정도였다.

일본쪽 어느 사이트에 탄막에 대한 분석을 본적이 있었는데
( 사이트는 까먹..... ) 내가 슈팅게임을 만들면서
제일 처음했던게 그런것들 디자인이였다.
( 하이텔 게제동에 프로그래머가 본 슈팅게임 디자인이라는
짤막한 강좌글을 올렸던 적이 있었는데..그 다음버젼으로
이런 탄막디자인 글을 올릴려고 했었다. )

꽃모양으로 뿌리기 , 해바라기 모양으로 뿌리기, 뭐 기타등등 많다.

하지만...이 탄막이라는 개념이 어떻게 보면 정말 무책임한
슈팅 게임 디자인이다.

아직까지 슈팅게임의 최고봉이 1945-2 라고 생각하는데
그 이유는 1945-2는 스테이지 구성에
레벨(적들 배치등 )디자인과 탄막디자인이 기가 막히게
구성되어 있지만.

케이브겜은 탄막디자인 하나로 스테이지 구성을 밀고나가버린
감이 너무 많다.
( 정말 무책임 하다!! 게다가 요즘은 캐릭터성에 의존할려는
경향까지 보인다. )

사람들은 현란할걸 좋아한다. 잘 디자인된 탄막은 사람들의
욕구를 충분히 충족시켜준다.

하지만..슈팅 게임이 정말 발전되길 위한다면 사람들의
눈을 속이는 탄막디자인은 정말 자제 되어야 한다.
( 이카루가가 그런면에서는 정말 좋은 본보기의 슈팅게임이다. )

내가 좋아하던 사이쿄는 없어졌고, 나도 지금 슈팅게임을
만들고 있지 않다.

케이브는 여전히 슈팅게임을 만들고 있는거 같아 보인다.
좋건 나쁘건 간에.. 여전히 슈팅게임을 고집하고 있는
그들이 오늘따라 부럽게만 보이고, 그 열정이 멋있게만
보인다.

비가와서 그런가 -_-;;;;;;;;;;;

( 사진은 내가 만들었던 슈팅 게임의 스크린 샷..)


#63-1. 안영기 2004/07/03 (Sat)
ESP RA.DE.의 후속작이 나왔군요.
1945-2가 인기를 끈 것이 말씀대로 그만큼 디자인이 잘되었던 것이겠죠. 다른 모든 유저가 동의할만큼... (사이쿄가 없어진 것이군요.. 섭섭하네요..)

나중에 쉐용님께 '눈을 속이는 탄막디자인'에 대한 설명을 들어야겠네요. 대충은 알겠지만 정확하게 무엇이다라고 정의하기가 어려워서...

최근에 종 스크롤 슈팅 게임을 만들고 싶어졌습니다. 그래서 회사의 TV에다가 비행 캐릭터물을 올리고 있었습니다. (하지만 TV 리모콘으로 조작 입력을 받기 어려워서 그냥 알아서 움직일뿐...) 나중에 기회나면 한 번 찍어서 올려야겠군요.


#62. 고현철 [REPLY]
ㅎㅎ 잠시 들렸습니다. 오옷 그동안 많은 일이..... 2004/06/28 (Mon)

흠 결혼 관련 계시판을 보았습니다.
역쉬 안영기 님은 제 우상이십니다.
제 주위 플그래머 들이 다들 솔로부대로 점차 노령화가 되어가고 있는데.. 안영기 님은 결혼을.... 그것도 엄청 이쁜 신부랑.....
암튼 저도 솔로부대 탈출할수 있다는 한가닥 희망이 보이네요.
암튼 결혼 축하하구요. 탈콤한 신혼생활 보내십시오.

p.s: 저도 드뎌 개발자의 길에 조금 다가갔습니다.(모바일 게임회사 취업했죠)
물론 쥐꼬리 봉급에. 지금도 철야 작업중이만.ㅋㅋ 저한테도 축하의 메세지좀...

#62-1. 안영기 2004/07/03 (Sat)
고맙습니다.
축하드립니다. 모바일 게임회사라... 부럽습니다. 저는 이것 저것 해보고 싶은 욕심만 많아서 남들이 이거한다라고 하면 이것도 하고 싶고 저것한다고 하면 저것도 하고 싶어지네요.


#61. 카노푸스 [REPLY]
안녕하세요~ 2004/06/22 (Tue)

초등학교때 비젼속으로를 처음 접해본후에
급속도로 미쳐서 한때 광적으로 플레이
해댓던 사람입니다
안영기님을 존경하게된 작품이었죠ㅠㅠ
그후에 또다른 지식의성전, 다크메이지시리즈도 모두 접해보았고, 엔딩은 보지못햇지만 끝판까지는 가보았습니다 ㅠㅠ
그렇게 로어시리즈를 다 접해보고나서
마음한켠에 추억으로 자리를 잡았었는데...
그 추억이 다시살아나버리는 계기를 만낫지
뭡니까-_-; 제가요즘 마비노기라는 게임에
푹 빠져있습니다만 누군가가 악기를 연주하
는대 그 연주곡이 로어성 테마음악이엇던
것이죠. 아흑 그때의 감동이란 ㅠㅠ
하지만 제목도모르고 하는상태에서
그 연주하신분은 금방사라졌고,.
죽을힘을 다해서 비젼속으로 음악을
찾아보기는하는데....아직 하나도얻은것이
없어서요-_-;
염치없게 음악을 달라...이런것은 아니고
혹시 각각의 테마음악들을 어디서 채취하셧
는지...제목이라던가 채취햇던 게임등을
좀 올려주실순없을지...혹시 미디라도존재한다면 더좋겠지만..ㅠㅠ 이런부탁해서
정말 죄송스럽습니다-_-; 하지만 꼭좀
들어보고싶어서요.. 좋은 답변 부탁드립니다..

#61-1. 카노푸스 2004/06/22 (Tue)

아앗 게임관련 홈페이지게시판이 있었군요 -_-;
전 잘모르는통에...
안영기님 홈페이지라고해서 무작정 기쁜맘에-_-;지우는방법도모르고;;
죄송합니다 그쪽에 다시올리겠습니다

#61-2. 천상원 2004/06/23 (Wed)
카노푸스=네크로만서
...

#61-3. 용맨소녀 2004/06/26 (Sat)

그거... 바람계곡의 나우시카 주제곡 아닌가요?

#61-4. 안영기 2004/06/26 (Sat)

네.. 맞을거에요.


#58. 유능선 [REPLY]
프로그래머의 상품성? 2004/05/16 (Sun)

밑에 그네고치기님의 말씀을 듣고 나니 '과연 프로그래밍은 배워서 뭐 하나?'하는 생각이 들었습니다.
저는 현재 물리과를 다니고 있는데, 실험값 계산을 할 때 제가 프로그래밍 언어를 배워두었다는 게 요긴하게 생각될 때가 있습니다.
한 예로, 중력가속도 측정 실험에서 남들이 계산기로 두시간 정도 걸려서 할 것을 저는 몇분만에 컴퓨터로 끝냈죠.
프로그래머의 능력은 순수하게 그것 자체로 무엇을 얻으려고 하는 것보다는 다른 분야의 보조 수단으로 사용해서 얻을 수 있는 이익이 더 클 수 있다고 생각합니다.
그냥 게임만드는 것보다, 의학이나 과학 시뮬레이션이나 사무용 프로그램을 만드는 것도 괜찮겠죠.
컴퓨터 자체가 하나의 필요한 도구이기 때문에, 그것을 추구해서 실제적으로 얻을 수 있는 것을 얼마 없을 것 같습니다. 물론 빌게이츠 같은 자도 있지만, 그는 컴퓨터가 생산될 때 OS의 '필요성'을 파악하고 그 흐름을 자신에게 유리하도록 이용했죠.
프로그래밍을 하시는 분은 대부분 과학이나 공학, 수학쪽 지식이 많으실테니 그 쪽 분야에 필요한 프로그램을 많드시는 것도 고려해볼만한 일일 겁니다. 한 예로 매스매티카가 있는데...굳이 이렇게 거창한 프로그램만 만들 이유는 없겠죠? ^^;

#58-1. 안영기 2004/05/16 (Sun)

그렇습니다. 말씀하신대로 프로그래밍은 '목적'이 아니라 '수단'이 될 때야 비로소 그 몫을 하게 됩니다.

그리고 이미 있는 것에 대해서는 고생해서 다시 프로그래밍 할 필요가 없는 듯합니다. 한 예로, 논문 등에 자신이 직접 프로그랭한 코드를 첨부하는 것보다는 매스매티카나 매트랩을 이용한 결과를 인용하는 것이 더 신뢰성을 높게 쳐주는 듯합니다. 그리고 순수한 S/W만으로는 돈을 벌기 어려우므로 H/W와 조합된 S/W를 만드는 것이 여러모로 유리할듯 싶습니다.

'프로그래밍을 배워서 뭐하나...' 참 어려운 문제입니다.....

#58-2. 용맨소녀 2004/05/17 (Mon)
의외로 쉬운 문제...
입에 풀칠하려고 하는거죠...


#56. 투와이 [REPLY]
2004/05/13 (Thu)

25%는 반투명이 잘되는데요. 75%는 반투명이 이상한 값이 중간에 나옵니다.

MASK50 : DWORD = $00FEFEFE; // 50% shr 1
MASK25 : DWORD = $00FCFCFC; // 25% shr 2
tmpDest50 := (pSour^ and pDest^) + (((pSour^ xor pDest^) and MASK50) shr 1);
tmpDest25 := (pSour^ and pDest^) + (((pSour^ xor pDest^) and MASK25) shr 2);
pDest^ := tmpDest50 + tmpDest25;

50% + 25%해본결과입니다. 다른 공식을 써야하나요?

#56-1. 투와이 2004/05/13 (Thu)
알파채널로 했을 경우와 반투명계산으로 했을경우 칼라의 차이가 있을까요?
예를들어 반투명:(src + dst)/2 <->
dst*alpha + src*(1 - alpha)이것으로 했을경우요... ^^* 참, 여태까지 답변 정말로 감사합니다.

#56-2. 안영기 2004/05/19 (Wed)

죄송합니다. 제가 이것 저것 돌려 볼 시간이 없네요. 일단 50%를 제대로 이해하셨다면 25%를 만들 수 있을 것이고.. '50%공식+25%공식'으로 75%를 만드는 방식입니다....


#55. 김시찬 http://chanywa.com [REPLY]
안녕하세요 선배님..... 2004/05/10 (Mon)

한번도 저를 본적은 없으시겠지요.
저도 직접 선배를 본 적은 없습니다.
그저 멤버쉽 선배라고만 알고 있구요.
그리고 거기 사람들을 통해서 무용담(?)들을 들은 정도입니다.

여기 찾아와서 글 적으시는 여러 사람들처럼
저도 한때 선배의 작품을 보고 참 감동받았던 적이 있었죠.
그때는 이 사람이 누굴까 생각했었는데
제 선배가 되는 사람이라는걸 알았을때 얼마나 놀랬던지.....

지금은 구미사업장에서 근무하고 있습니다.
그렇다보니 정신없는 나날을 보내고 있고,
선배의 존재조차 잠깐 잊었던 것 같네요.
**하신다는 메일을 보고 갑자기 생각나서 홈피를 찾아왔는데
예전과는 많이 달라졌네요.
( 여전히 좀 단정하진 못하지만 -_-;;; )

정말 프로그래밍을 즐기시는 모습이 너무 보기 좋습니다.
저도 그러고 싶구요.

**하신다구요....
그날이 제가 당직날이라 참석할 수 있을진 잘 모르겠습니다만,
아무튼 축하드립니다.
젊고 예쁜 ** 얻으셔서 정말 좋으시겠어요 ^^;;
그래도 **생활은 제가 8개월 선배니까 궁금하신거 있으면 여쭤보셔도.... [퍽~~!!]

#55-1. 김시찬 http://chanywa.com 2004/05/10 (Mon)
아.....
저는 10기 이구요. 부산출신입니다.
도완이 형이나 경우형도 잘 알아요
( 왜 이런 소리를 하는 건지...... ㅡㅡ;; )

#55-2. 김시찬 http://chanywa.com 2004/05/10 (Mon)
앗...... 여기가 아닌가벼..
게시판을 혼동했네요.........
죄송합니다 초면에.....
삭제 버튼이 안보여서 ㅠㅠ

#55-3. 안영기 2004/05/10 (Mon)
뭐 어떻습니까..여기써도.. ^^:
저도 얼굴을 직접 뵌적은 없지만 메일링 리스트에서 자주 뵙던분이로군요. ^^;

구미에 계신다면 중효같은 애들이랑 같이 있겠네요. 구미쪽분들은 워낙 뵌지 오래 되어서... 저의 무용담이란.. 분명 멋진 것이겠죠? -_-+ (분명 좋은 행적들만 이야기 했을 것이라 믿습니다....)

그나저나 이 게시판은 수정이 안되어서.. 흘흘..

#55-4. 쉐용 2004/05/10 (Mon)

x동이 x박스다....

#55-5. 용맨소녀 2004/05/10 (Mon)

L관련 무용담...

#55-6. noeejang 2004/05/11 (Tue)

L ......

#55-7. Rupaus 2004/05/13 (Thu)
우웃..
궁금...궁금...궁금...


#54. 투와이 [REPLY]
반투명 효과... 밑에 그림없이... 2004/05/09 (Sun)

반투명 효과의 기본원리는 2장의 그림에서 해당위치의 픽셀의 평균값의 픽셀을 만들면 반투명 효과가 되는데요. 예를들어 백그라운드이미지와 캐릭터 이미지가 있을때 백그라운드 이미지 정보는 안얻고 오직 캐릭터 이미지로만 반투명줄수 있는 방법이 있나요?

#54-1. 안영기 2004/05/09 (Sun)
Overlay 또는 Plane이 다를 때만 가능


원래 반투명이라는 것 자체가 source와 destination의 픽셀의 RGB를 혼합(blending)한다는 것입니다. 그렇기 때문에 일반적인 S/W 적인 연산으로는 source의 pixel만으로 반투명을 구현할 수가 없습니다. 하지만 이것은 같은 graphics plane에서만 해당되는 것으로, graphics plane과 video plane이 나누어져 있는 set-top box용 칩에서는 source의 pixel에 알파 값을 주는 것만으로 반투명을 구현할 수가 있습니다. 일반적인 memory mapped I/O가 두개 존재하고 그것을 blending하기 위한 H/W mixer가 있기 때문입니다.

그리고 더 쉬운 예는 overlay가 있습니다. 이것 역시 H/W의 힘을 빌리는 것으로 graphics plane내에 여러 장의 반투명 plane이 특정 위치에 특정 크기만큼 겹쳐져 있는 개념이며, 이것 역시 source pixel 또는 overlay에 대한 alpha constant를 부여하는 방식으로 가능합니다.

마지막으로는 텍스쳐를 만들고 거기에 alpha 값을 부여한 후 D3D의 DrawPrimitive()를 통해 출력하는 것입니다. 이것 역시 H/W의 힘을 빌리는 것인데 위의 다른 방법에 비해 많은 blending option을 줄 수 있다는 장점이 있습니다.

#54-2. 투와이 2004/05/10 (Mon)
그렇다면...
만약에 PC에 그래픽칩셋이 2개여서 한쪽에서 백그라운드를 뿌리고, 다른한쪽에서는 캐릭터를 뿌리면 반투명이 된다는 얘기인가요? 예를들어 Video1(Back) Video2(캐릭터)이럴경우 Video1*알파 + Video2*(1-알파)식을 이용하여, Video1는 Video1*알파로 뿌리고, Video2는 Video2*(1-알파)로 뿌리면 가능하다는 얘기이지요? (Video1에 그래픽정보는 알필요없이 정해진 알파값으로 뿌리고...)

#54-3. 안영기 2004/05/10 (Mon)
그런 의미는 아니고..
칩셋은 하나인데 video와 graphics plane을 각각 가지는 그런 구조입니다. 물리적으로 다른 칩셋이었다면 H/W 가속에 의미가 없으니.. 일단 PC용 그래픽 카드의 개념에는 없다고 알고 있습니다.


#53. 그네고치기 http://www.combacsa.net [REPLY]
알고리즘과 기초 언어 사용 중... 2004/05/04 (Tue)

질타 많이 받을 만한 생각만 해대는 그네고치기입니다. (==;)

알고리즘과 기초 언어 사용 중...
어느 것이 더 중요한 것이라고...
순위를 정하는게... 가능한 일일까 하는 생각을 해 봤습니다.

그렇게 생각을 해 봤는데...



당장 알고리즘을 알고 있다고 해도...
그걸 뽀대나게 보여줄 기초 언어 사용 능력이 딸리면...
소용이 없을 것 같은 안 좋은 생각이 들더군요.


다익스트라... 머지 소트.. 퀵 소트... 쉘 소트... 크루스칼... 플로이드... 플랜 스위핑... 그딴거 알고 있어 봐야...

다이렉트 엑스는 커녕 MFC도 모르고...
델파이로 써먹으려고 해도 컨트롤 같은거 다룰 줄도 모르고...
헛고생만 한 것 같은 느낌이 들더군요...

프로그래밍 시작한지 겨우 5년밖에 안 되었지만...
그딴 쓰잘데기 없는 알고리즘들만 머리에 가득하고...
정작 파스칼, 델파이, C, 비주얼 베이직, 어느것 하나 제대로 판 것이 없더군요...

하아...

글쎄요...

일전에 한번...
프로그래밍 왜 배우는지...
그에 대해 궁금증을 가졌었는데...

이곳만큼 명쾌한 해답을 알려주신 곳도...
없었던 것 같습니다...

이번에도... 부탁드립니다...

#53-1. 쉐용 2004/05/04 (Tue)
거시기...
파스칼 델파이 C 비주얼 베이지 뭐 기타 등등을 통틀어서 우리는 언어( LANGUAGE )라고 부릅니다. 우리가 영어 일어 한국어 나누는거처럼... 외형상으로 틀릴뿐이지 명사,형용사, 동사 기타등등은 모든 언어에 존재하는 것들입니다.

컴퓨터 언어도 마찬가지 입니다.
모든 컴퓨터 언어에도 공통점이 존재합니다.

조건문, 분기문, 반복문 기타등등..
나무보다 이런 숲 전체를 보시면 어떤 언어를 가져다 쓰든 바로 프로젝트에 활용하실수 있습니다.

그런 의미로 보자면 언어의 습득이 젤 기초겠지만 넓은의미로 볼때는 알고리즘은 개발툴의 사용을 뛰어넘는 정말 개발자의 무기가 될수있는 지식이라 할수있겠습니다.

알고리즘은 새로운 개발툴이 나와도 통용 될수있는 변하지 않는 지식이기 때문입니다.

우리가 흔히 알고 있는 알고리즘이 최근에
나온게 하나도 없습니다.
정말 몇십년전에 만든 그 룰들을 우리가 지금까지 쓰고 있는겁니다.

그런 알고리즘을 이해하실 능력이시라면
언어의 습득도 쉬울꺼라 생각이 듭니다.
( 알고리즘은 절대 쓰잘데기 없는게
아니랍니다 ^^ )

프로그래밍도 게임이라 생각해 보세요.
매트릭스의 네오가 득도를 하여 모든사물이
0과 1로 보였던 거 처럼.

프로그래밍의 핵심은 데이터를 유연하게
통제하는것입니다. 마치 자신이 로터리
한복판에 서있는 교통순경처럼 말입니다.

#53-2. 음... 2004/05/05 (Wed)
목표가 있어야 겠죠. ^^;
쉐용님 말씀처럼, 프로그래밍의 핵심은 알고리즘입니다. 문법을 배우는 것은 어렵지 않습니다. 초보자도 누구나 다 하고요. 하지만, 기존의 알고리즘을 실제 현장에 활용하는 기술, 새로운 알고리즘을 만들어내는 기술은 쉽게 얻어지는 것이 아닙니다. 문법도 아직 잘 모르고, 설계도 잘 못하고, 알고리즘도 잘 만들어내지 못한다 하더라도, 목표를 가지고 조금씩 만들다보면 조금씩 프로그래밍을 깨우치실 수 있을 겁니다. 엉성한 게임이라도 목표를 가지고 한번 만들어보는게 중요합니다.

#53-3. 疾風電腦 http://www.argonia.net 2004/05/05 (Wed)
꾸준히 공부했습니다.
한 우물만 파는것도 좋은 방법이죠.
저 같은 경우 VC++과 VC#.net같은걸 하루에 5~6시간 투자해서 공부했습니다.
전 프로그래밍 공부를 초등학교때부터 시작했는지라, 그당시에 영기님 같이 시간을 많이 투자해서 아낌없이 공부하고, 하이텔 프로그래밍란에서 놀았습니다.
[지금은 중학교에 들어가니 어찌해서 내신따위로 시간이 넉넉치 못한지라 ^_^;; 간간히 하고 있는 정도입니다.]

아 그리고 알고리즘이 쓸모없는것이라고 생각하신건 잘못되셨는듯 합니다.
알고리즘이 프로그램의 밑바탕이 되거든요;;

잇힝. 지금이라도 늦지 않으셨으니. 거기다가 알고리즘을 배우셨다면 기회는 탄탄합니다.
[제가 옛날에 PC통신으로 알고 계신 지인분들중에는 19세, 고등학교 졸업하고나서 대학생부터 열렬히 프로그래밍을 공부하시거나[그때는 초등학교때와 같이 시간이 많이 남죠. 일류대학 아니면.], 뒤늦으나 대학 졸업하고 군대 다녀와서 시작하신분도 계십니다. 그런데 아직 학생의 신분이시라면... 넉넉하고도 넉넉한것 같습니다. 시간상으로는.

저같이 수년동안 VC++같은 객체지향 언어를 한우물을 파셔서 공부하세요 :-)

그리고 실생활에 응용하는 프로그램을 자주 짜셔서, 해당 언어를 몸에 [익혀서] 쓰는게 좋습니다.
[클래스 계층도, 명령어 계층도. 이런것도 숙달 되면 별볼일 없어져요 ^_^;]

윗분 말씀 맞따나, 데이터를 유연하게 통제하고, 프로그래밍, 즉 컴퓨터 언어 사용을, 다른것에 비유하자면 실제 우리가 쓰는 언어 사용과 같이 유연스레 쓰는법을 익히는게 좋을것 같습니다.

미약하나마 제가 의견을 내드린것은 여기까지군요. 부디 프로그래밍에 흥미를 잃지는마세요. 화이팅! :)

#53-4. 疾風電腦 http://www.argonia.net 2004/05/05 (Wed)
미약한 의견을 덧붙이기 위해...
몇가지 팁을 더 드리자면.

1. 프로그래밍 유저들과 대화하고 토의하는데 아낌없이 투자하세요.
예전엔 그렇게 하는곳이 하이텔이었는데, 허참.
요즘엔 프로그래밍 집단 홈페이지가 어디어디 있는지 모르겠어요;;[저는 현재 하이텔 프로그래밍란에서 인터넷으로 갈라져 나온 커뮤니티에서 활동하고 있습니다.]

2. 컴퓨터 교재는 필수...랄것도 아니지만 [저같이 머리나쁜경우] 교재는 필수죠.
영진출판사의 VC++ Bible이나 이걸 떼셨을 후에는 VC#.net Bible을 추천합니다.
이외에도 컴퓨터 언어 교재는, 게임 프로그래밍 전문으로 써놓은 게임 프로그래밍 교재도 있고, 다이렉트 프로그래밍용으로 써놓은것도있고. [VC++ 기준으로] 같은 언어라고 해도 세분화 되어있는 설명서가 많습니다.

가능하다면 저처럼 다 공부해보시는것을 권장하지만, 시간이 촉박하시다면 이 세분화된것중에 또다시 깊게 한우물을 파세요.

3. 명령어나 구조체에 친숙하고도 충분히 숙달해져야합니다.
숙달되지 않으면 나중에 점점더 어려운 프로그래밍을 할때 골치아파지죠...

4. [게임 프로그래머로 나가실 경우]게임 플레이도 자주. 다양한 게임을 플레이해보세요.
프로그래머가 프로그램을 만드는데 프로그램에 친숙해지지 않으면 안되죠. 물건의 정체를 파악해야만 물건을 제대로 쓸수있다[?]
여하튼 게임의 정체도 파악해야 제대로 된 게임을 만드는데 탄탄한 토대가 될겁니다.

PS. 환세취호전을 좋아하시는 모양이시더군요.[어, 저도 즐겁게 했는데 ^_^;]
제가 고전게임을 무척이나 좋아합니다.
그 이유는, 고전 게임의 대부분은, 특히 명작들은 완성도 높은 점은 누구도 부정할수없기 때문이지요.

PS2. 혹시나 VC++.net시리즈나 VC#.net 관련 질문이 있으시다면 MSN:TXTST@lycos.co.kr, 지니,세이클럽:sms2610으로 연락해주세요. 저도 시간이 바쁘지만 설명 풀이는 잘 해드리겠습니다 :)

#53-5. 그네고치기 http://www.combacsa.net 2004/05/05 (Wed)
좋은 말씀들 감사드립니다.
하략.


#48. 투와이 [REPLY]
50%반투명 델파이 소스 2004/04/27 (Tue)

50%반투명 델파이 소스를 봤는데 이해가 안갑니다. pDest^ := ((pSour^ and MASK) shr 1) + ((pDest^ and MASK) shr 1); 이부분이 이해가 안갑니다. 특히 MASK($7BDE)이것도요. 올리신 루틴은 50%로만 되는건가요? 10% 90%변경은 안되는건가요? ^^* 좋은 하루되세요.

#48-1. 안영기 2004/05/02 (Sun)
부실 답변

50% 반투명이라는 것은 R,G,B로 이루어진 두 가지의 색을 각 색깔별로 평균을 내는 것이라고 볼 수 있습니다. 평균을 내는 방법을 산수적인 것과 전산적인 것으로 구분하면 다음과 같습니다.

1)   avg = (a + b) / 2
2-1) avg = (a + b) >> 1;
2-2) avg = (a >> 1)+ (b >> 1);
// 근사값

문제의 식에서 mask와 and 연산을 하는 부분만 빼면 2-2가 됩니다.

*pDest = ((*pSour & MASK) >> 1) + ((*pDest & MASK) >> 1);
-> pDest^ := ((pSour^ and MASK)shr 1)+((pDest^ and MASK)shr 1);

그렇다면 mask가 붙은 이유만 설명하면 되는 것일텐데요, 위의 산술적인 식은 단지 하나의 수끼리 평균을 낼 수 있습니다. 하지만 색을 혼합하기 위해서 우리가 평균을 구해야 하는 값은 R, G, B 총 3개입니다. 그리고 고속 처리를 위해 R, G, B로 나누어진 packed된 픽셀 값으로 한 번에 평균을 구하기 위해서 mask가 쓰인 것입니다. 한마디로 말하면 mask는 각 비트를 구분하기 위해서 만들어진 것입니다.

mask의 값을 보니 1:5:5:5 모드에 대한 50% 반투명 마스크인데 그것으로 예를 들면,

        0RRR RRGG GGGB BBBB
$7BDE = 0111 1011 1101 1110

좀 더 이해하기 쉽게 하면,


        0 RRRRR GGGGG BBBBB
$7BDE = 0 11110 11110 11110

이렇게 됩니다. 오른쪽으로 shift하기 전에 shift되는 비트가 다른 색의 비트를 침범하지 않도록 마지막 비트를 0으로 만들기 위한 mask입니다. 그리고 그 값이 $7BDE가 됩니다.

#48-2. 투와이 2004/05/04 (Tue)
와우~ 감사합니다. 2가지 질문을 추가로 해도 될까요?
먼저 답변감사합니다.
1. 24bit 이미지일경우는 FEFEFE 마스크로 쉬우면 되겠군요. 16bit 이미지 와 24bit 이미지를 오버레이하기는 16bit로 전부 바꾼후 하는게 이득이 있겠죠?

2. 50%는 bit하나라도 되니까 위에 방법을 쓰는거고요. 투명도를 조절하기 위해서는 bit공식으로는 안되겠죠?

여러가지 방법을 테스트 해봐야겠네요. 답변 정말로 감사합니다.

#48-3. 안영기 2004/05/05 (Wed)
또 답변
1.넵.. 그렇게 하면 됩니다. 아마도 24비트라기 보단 32비트일 가능성이..

2.위의 50% 공식을 응용하면 25%와 75%를 만들 수가 있습니다. 그리고 다시 12.5% 등도 가능해지겠죠. 25%는 'shr 2'를 통해 가능하고 75%는 '50%+25%'를 이용해서 만들 수 있습니다.


#42. 암흑속의누군가.. [REPLY]
혹시하는이야긴데요.. 2004/04/10 (Sat)

자바로웹프로그래밍할려면

클래스계층도몽땅다외워야하나여??

(내용의량a0용지의의압박..;;)

#42-1. 안영기 2004/04/11 (Sun)

질문 형식의 글은 이곳과 잘 안어울 릴 것 같네요.

이곳의 목적은 '서로의 의견을 교환하며 시각을 넓힐 수 있는 곳'이 되었으면 좋겠고 이왕이면 '게임 개발'관련이면 더 좋을 것 같습니다.

참고로 '...은 어떻게 생각하세요?' 등의 내용은 의견이 아니라 질문입니다. 먼저 자신의 경험이나 의견이 선행되어야 진정한 토론이 될 수 있습니다.

#42-2. 용맨소녀 2004/04/16 (Fri)
C++을 다뤄봤지만..
제가 머리 속에 외우고 있는건 몇개 안되는 듯 하네요..
기억 안나는건 책 보고 베끼면 되고요.. 중요한건 프로그램 설계에 대한 이해가 아닐까 생각을...
그런건 많이 짜봐야만 압니다.. 달달 외우기만 하는건 그다지 도움이 안될듯 하네요..

#42-3. 疾風電腦 http://www.argonia.net 2004/04/28 (Wed)
안영기님 말씀이 맞지만;; 대충 알려드리겠습니다.
당연히 클래스는 떼셔야죠. 클래스 란건 C++이나 자바 등등. 현대 고급언어 프로그래밍에는 흔히 쓰이는 물건입니다;;

이건 딴소리인데... 프로그램같은건 일단 직접 짜보시고, 문제해결능력을 스스로 기르세요. 그래야 프로그래밍 실력이 늡니다.
[너무나 복잡하고 이해하기 힘든] 구성을 제외하곤 질문을 삼가시는게 좋습니다. 기본 내용은 스스로 익히세요.
[게다가 지금 물으신 질문이 꼭 "프로그래밍하는데 VC++은 왜배워요? VB라는 편안한 도구가 있는데..."라는 말씀과 흡사해서 좀 더 투덜댔습니다.]
그럼, 즐거운프로그래밍 되시길.

#42-4. noeejang 2004/05/03 (Mon)

저분은 클래스 개념이 아니라 클래스계층도를 외워야 되냐고 하시는 거 같은데요


달달 외울 의무는 없을듯요.. 레퍼런스 문서는 그럴 때 보라고 있는 거고요
필요한 것을 찾아서 쓰시다 보면 나중에는 자주 쓰는 건 안 찾고도 머리에서 떠오를 거라 생각합니다

#42-5. 疾風電腦 http://www.argonia.net 2004/05/03 (Mon)

더헉 =_=; 전 클래스계층'도'로 해석[...윽. 표현이 미묘하다...]
어쨌든 이해를 잘못해서 죄송. 그건꼭 외울 필요는 없습니다. 실전에 자꾸 써보면 클래스 계열은 익숙해지기 땜시.


#40. 쉐용 [REPLY]
흠....일본쪽 게임 소스. 2004/04/09 (Fri)

흠.. 어떻게 외근형식으로 딴 업체에 가서 프린세스 메이커2 리파인인가? 암튼.. 이번에 새로나오는게 있음.. 그거 한글화 작업을 도와주고 있는데.. 그쪽 업체는 소스를 가져와서 한글화를 해주고 있더군요. 난 그냥 뭐 기술적인 버그같은거 잡아주고 그림 화일팩킹된거 풀어서 그림 체인지 해주고 뭐 잡다구리한것들 해주고 있는데 그 동안 일본애들이 짠 소스를 몇개 보긴했지만 그닥 유명한 게임은 아니였고... 그래도 이름있는 게임이라 소스를 볼때 두근두근 했었건만.. 상당히.. 뭐랄까.. 소스가 보기엔 일단 편하더군요. 기본적인 구조는 C 였고.. 대단한걸 기대한건 아니였지만.. 코딩스타일이... 90년 초/중반의 게제동 자료실의 소스를 보는것 같더군요. 관리하기 힘들었을텐데 메세지 같은것도 스크립트화 하지 않고 소스안에다 다 때려넣은것 보면 이해가 잘...옛날 소슨가 ;;;; 암튼 그랬었어용 ㅎㅎ. ( 글 쓸거리 없을까 하고 써봤음. ㅎㅎㅎ )

#40-1. 안영기 2004/04/11 (Sun)
헉..찔리는군요.
데자뷰 이전 시리즈의 제 게임도 모두 메시지가 직접 소스 안에 들어가 있는...

하지만 지금은 도리어 스크립트 엔진을 만들지 않고 #define을 잘 이용해서 스크립트를 직접 C로 컴파일 가능하도록 하는 부분이 도리어 더 관심이 갑니다. (연결은 dynamic link) AVEJ도 그렇게 만들고 있구요.

그리고.. 소스가 어떻게 구성 되든 유저는 결과물에만 관심이 있으니 버그없고 개발 기간만 단축된다면 어떤 식으로 만들어도 상관없다고 생각됩니다. (물론 규모가 큰 것에는 안됩니다만..) 몇 년 전부터 개발 프로세스에 따라 프로그램을 짜고 있긴하지만 들어가는 비용만큼 효과가 극대화 되는지는 의문이군요.

#40-2. 용맨소녀 2004/04/16 (Fri)
일본쪽은...
하드코딩이 많다고 들었...
록맨X5 소스도 그런 수준이라고 하던데..
걔네들 뭔가 나름대로 기준이 있는듯.. 결과물이 잘 나오는걸 보면..


#35. 그네고치기 [REPLY]
학교에서 프로그래밍을 가르친다... 피식... 2004/03/15 (Mon)

요새 학교에서 꽤 재미난 일을 경험하고 있습니다.
바로 [프로그래밍]을 정규 과목으로 가르치는 일이죠.

수학, 과학에 있어서 미적분학에 옥스토비를 본다는 녀석들이...

printf("안녕 세상아");

앞에서 무릎꿇고 좌절하는 모습을 심심찮게 볼 수 있게 되었습니다.



뭐 저기서 무릎꿇는건 그나마 다행이죠.

#include "stdio.h"

여기서부터 오류가 나서 20분동안 디버깅하는 친구들도 있습니다.


... 그런데 저거 배워서 어디다 써먹을까요?
뭐 프로그래머가 장래인 사람들이야,
[지금부터 시작하는] 사람들이라면 큰 도움이 되겠지만,

장래에 의대 가서 잘 먹고 잘 살 사람들이나,
연구소 가서 불지르고 DNA 자르고 할 사람들이...
차라리 그 시간에 할리데이나 한 장 더 볼 것이지...
같지도 않은 방식으로 진행되는 프로그래밍 수업을 듣고 있습니다..



홍차도둑님이 올려주신 글과 같이..
실업계 고등학교가 진로에 잘 맞는다고 해서...
거기 가 봤자...
프로그래밍 제대로 가르쳐 주는 곳은 거의 없습니다.

제 친구 하나가 [디지털미디어고]에 갔습니다.
프로그래밍 기본개념도 없는데 [프로그래밍 경시대회] 에 나가겠다는...
그런 말을 하던 친구였죠.

그 친구에게 아무런 무리가 없는 프로그래밍 수업이,
그 실업계 고등학교에서 행해지고 있습니다.

말이 특목고고 특성화고지 실업계입니다.
학교라는 교육기관에서 프로그래밍을 건드리는것 자체가,
참 웃기는 짓이 아닐런지...


미리 준비해둔 사람에겐 지나치게 쉽고,
일자 무지인 사람에겐 더럽게 어려운 프로그래밍 수업...

피식...

아. 그래서 기념으로 질문(?)을..

학교에서 프로그래밍 가르치는거...
도움 되셨던 분?

혹은 도움이 되겠다고 생각하시는 분?
그리고 그 사유가 궁금합니다.

#35-1. noeejang 2004/03/20 (Sat)

대다수의 분들의 견해와 다를지 모르겠습니다만 저는 대학교 1,3학년때 각각 들었던 C,C++ 수업이 지금의 저를 만들었습니다..
그전까진 어릴 적에 애플 BASIC을 하긴 했었으나 프로그래밍으로 먹고 살게 될 거라고는 생각도 못했었던 저였습니다..
그 때의 강사님들에겐 지금도 감사한 마음입니다
'학교에서 가르치는 수업'이기에 문제가 아니라, 수업을 듣는 사람이 느끼는 필요성이나 강사의 자질 문제 같은 것도 관계가 있지 않을지 싶습니다

#35-2. 그네고치기 2004/03/20 (Sat)
아. 오해의 소지가 있었군요. 윗글에서 [학교] 란 =ㅅ=
제 글에서 [학교] 란 =ㅅ=
국민기본공통교육과정(?) 에 속하는 12년 교육과정에서의 학교를 뜻했었습니다. =ㅅ=;;;

#35-3. 음... 2004/03/20 (Sat)
교육 방법상의 문제 아닐까요?
아마 대부분의 프로그래밍 수업이 우리나라의 전형적인 교육방식이 "암기"식 교육이기 때문일 겁니다. 사실 프로그래밍도 원리를 이해하면 그다지 거부감을 느끼지 않거든요. 우리나라 교육의 문제는, 왜 배워야 하느냐, 어떻게 공부해야 하느냐를 가르치지 않고, 일방적으로 주입하거든요. 그래서 졸업하고 나면, 도대체 왜 공부했는지 모르죠. 대부분의 강사는 일방적으로, 이렇게 이렇게 해야 한다는 방법만을 가르치죠. 전혀 관심없는 분야를 암기식으로 가르치는데 의욕적으로 할 사람이 있을까요? 프로그래밍 수업에서 printf를 출력하는 프로그램을 만드는 것보다는 뭣 때문에 중요한지, 뭘 할수 있는지, 어떤 원리로 작동되는지를 가르치는게 더 낫지 않을까요? 뭐, 학습지도안이 있기 때문에 마음대로 할 수는 없지만요.

#35-4. 음... 2004/03/20 (Sat)
조금 부연해서
그네 고치기 님께서 질문하신 거은 과연 프로그래밍 과목이 기초 교육 과정에 필요한가? 입니다. 저는 필요하다고 보는데요. 사실 어떤 과목이든지 실제로 졸업하고 나면 삶에 이용되는 지식은 아주 일부일 겁니다.
하지만 성장 과정에서 다양한 분야를 배우는 것 자체가 경험으로써, 그리고 미래의 가능성을 확인할 수 있는 기회로서 중요한 것이구요.
프로그래밍 언어를 배우는 것은, 경험으로써, 적성을 알아볼 수 있는 기회로서도 중요하지만, 객관적으로는 논리적인 사고(절차적 사고)를 키우는데 어느정도 도움이 된다고 봅니다.
그리고 실용적인 측면으로는, 컴퓨터를 다루는 방법을 배울 수 있다고 봅니다. 그 시작이 C나 java같이 조금 어려운 컴파일러 언어일 수도 있으나, 자바 스크립트나 html 코드같은 범용적인 프로그래밍 언어를 배우는데 도움이 될 수 있을 겁니다. 그래서 기초, 기본 원리를 이해하는 것이 중요한 거구요.
실제 어떤 직장에서도 컴퓨터를 사용하므로, 컴퓨터를 더 잘 사용하는 사람이 더 능력을 인정받고, 프로그래밍 언어를 잘 한다는 것은, 차별화된 능력을 가졌다고 봐야죠. 결국 도움이 되었으면 되었지, 불필요한 것은 아니라고 봅니다.
단, 강사는 배워야 하는 당위성을 학생들이 깨닫게 해야 할 책임이 있습니다. 무턱대고 암기식으로 가르치기 보다는 왜 필요한지를 가르치는 겁니다. c같은 언어가 조금 불필요하다면, 조금 쉬운 스크립트 언어 계열로 강의를 할 수도 있을 겁니다. 학생이 학교를 졸업한 후에, 문법이 정확히 어떻게 되었는지를 기억하는 것보다는, 어떤 원리로 컴퓨터를 작동시켰는지를 어떤 곳에 필요한지를 기억하면 성공한 겁니다.
정확히 문법을 기억하도록 강의하는 것보다는 이런 점을 학생들이 깨닫을 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각합니다.

#35-5. benihil 2004/03/28 (Sun)
으으음.
과학고 다니시는 분 같은데요. 과학고가 설립 초기의 그런 '이 나라의 과학기술을 끌어나갈 영재를 만들어내는 곳'이라면 프로그래밍을 배우는건 당연한겁니다. DNA나 자르고 할 놈들이 왜 프로그래밍을 배우냐구요? DNA시퀀싱 같은건 다 컴퓨터가 합니다. 언제 그걸 사람이 프린트 뽑아서 찾아서 봅니까-_-;; 저 같은 경우는 대학와서 정말 힘들게 프로그래밍을 배웠습니다만, 암기위주의 교육이나, 사람을 '코딩 머신'으로 만드는 교육이라도 기본적인 사고 구조-프로그래밍을 하면서 엮여나가는 그 논리적인 사고 구조를 만드는데는 충분하다고 봅니다. 결국 이공학도에게 프로그래밍 교육은 필수라는 거죠-_-. 물론 받는 사람을 좀 더 배려하는 교육이라면 좋겠습니다만.

#35-6. 그네고치기 http://www.combacsa.net 2004/03/29 (Mon)
감사합니다.
역시...
이런 건 물어보길 잘 한것 같군요. ㅠ.ㅠ

추신. =ㅅ=
하지만 여전히 아이들은...

printf 가 뭐하는 건지
scanf 는 뭐하는 건지
; 라는 건 뭐하는 건지

모른답니다. -_-v

#35-7. 암흑속의누군가.. 2004/04/07 (Wed)
켘..그고딩들이
저랑같군요..

저도겨우"안녕세상아~~"를표현하는데..

책보면서함..;;

#35-8. ... 2004/04/15 (Thu)
저의 경우..
실업계출신인 저의 경우에는 프로그래밍 수업이 미래가 없던 저에게 한줄기의 빛을 주었다고 해야할까요.
재밌게 배웠고, 지금도 열심히 파고들고 있습니다.

#35-9. 천상원 2004/04/18 (Sun)
앗! ...님...
삼양시내버스(http://www.samyangbus.co.kr/)의 ...님 이십니까?


#33. 고현철 [REPLY]
이바닥 인생 뭐 잇겠습니까. 2004/03/12 (Fri)

그바닥이 다 그렇죠.
10년전이랑 지금이랑 별로 변화 없다던데요.
그럼 뻔하죠

#33-1. Rupaus 2004/03/14 (Sun)

야무지게 코드짜고 디버깅 맞다가 백반먹으러 가는거지요.


#29. 암흑속의누군가.. [REPLY]
토론주제:2012년이후의프로그래머들은어떠캐되있나.. 2004/03/01 (Mon)

과연어떻게되어있을까요..

토론을..ㅡㅡㅋ

#29-1. 용맨소녀 2004/03/03 (Wed)

면식수햏 + 주침야활

#29-2. noeejang 2004/03/03 (Wed)

BPS

#29-3. 왕아저씨 2004/03/08 (Mon)
2012년후...
그들은 왕대인교 왕교주의 충실한 신도들이 되다...

#29-4. 용맨소녀 2004/03/10 (Wed)

BPS라면.. 로리에 탐닉하는.. 여기 오시는 몇몇분들은 이미 그런 경지이긴 합니다만..

#29-5. 음... 2004/03/10 (Wed)
장난으로 질문하신 것은 아니지요?
2012년은 예측 불가능입니다. 정보산업의 사이클이 얼마나 빠른데요. 2년 정도만 예측할 수 있어도 다행이겠습니다. SI쪽은 좀더 쉬워지고, 게임쪽은 더 빡세지지 않을까요? 아마 게임쪽에서 밥벌어 먹고 살려면 왠만한 내공으로는 불가능할 듯하네요. 게임 디자인의 한 책에서는, 게임 프로그래머는 프리랜서의 형태로 바뀔 거라고 하더군요. 즉, 영화를 만드는 것처럼, 게임에 맞는 인력을 뽑아서 제작하는 형태요. 암튼 게임제작이 쉬워지기 때문에, 남들이 할 수 없는 고급스킬을 가진 사람만이 제대로 살아남을 것 같습니다. 물론 시장 자체가 커지기 때문에 단순 타이피스트의 스킬만으로 살아가는 사람도 있겠죠. 제 의견은 전반적으로 프로그램은 쉬워지지만, 너무 쉽기 때문에 사람들이 몰리고, 인건비는 떨어지고, 남들과 차별되는 고급 스킬을 가진 사람만이 제값을 받으리라 생각됩니다.

#29-6. 암흑속의누군가.. 2004/03/12 (Fri)
으흠..2008년을이야기해야되는건데..
설마햇던말이나오는군요..ㅡ_ㅡ

#29-7. 그네고치기 2004/03/15 (Mon)
한마디 헛소리를 하자면..
그때쯤이 마야인들 달력이 끝나는 날입니다.


#28. 그네고치기 [REPLY]
자연어 대화형 프로그램의 설계에 있어서... 2004/02/28 (Sat)

=ㅅ=; 구체적으로 뭐라고 적는지몰라서...
일단 자연어 대화형 프로그램이라고 해 두겠습니다.

맥스97류와 비슷한 자연어 대화형 프로그램의 설계에 있어서...

포맷 매칭과 오토마타 중 어느 쪽이 더 자연스러운 대화를 이끌 것이라고 보시는지요.



#27. 음... [REPLY]
압축 코덱에 대해서 2004/02/28 (Sat)

게임 토론에 뜬금없는 질문인데요. 요즘 화제인 NV코덱에 대해서 아시나요? 부산에 있는 걸로 봐서 안영기님이 아실 것 같은데요. 안영기님도 영상압축쪽에서 일하시잖아요.

#27-1. 안영기 2004/02/28 (Sat)

일전에 여러 게시판에서 논란이 되었던 부분입니다. 저의 경우에는 그 코덱에 대한 결과를 불신하는 쪽입니다.

개발자의 언변이 미흡한 것인지 실제 기술에 문제가 있는것인지... 공개된 글을 보면 전혀 믿음이 가지 않습니다. 뜬구름 잡는 소리 또는 일단 믿어라, 기존의 개념과는 다르다..라는 소리만 할뿐이어서 더 신뢰가 가질 않네요.

일단, 그건 공개가 되어봐야 아는 부분입니다. 특히 코덱이 공개되기 전에 언론 플레이부터 먼저 들어 간 것에 비하면 너무 준비가 되어 있지 않아 보입니다. ('무손실'이라고 써놓고 바로 아래에는 '화질 손실률이 낮고'라는 말도 있고...) 느낌에는 '코덱'이 아닌 것 같습니다. 전처리 필터라는 느낌이 강하게 드는 이유는 뭘까요..

그리고 전 영상 압축과는 관련 없습니다.


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