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2003/01/30

    2월 2일까지 다이어리 갱신 불가.

    이번 달 안으로 완성해야 한다는 시간에 쫓겨서 새벽에 완성한 것
    (새벽 6시 차로 부산에 가야 한다.)

    전체 파트 수로 볼 때 반 이상이 머리카락 관련 파트일 정도로 머리카락이 복잡하게 되어 있다. 머리카락을 따로 따로 에어 브러싱 작업 하다보니 그라데이션이 어긋나는 부분도 있고 광택 조절도 안되었지만 어쨌든 무조건 완료.
    (회사에 비슷한 이미지의 사람이 있어서 만들어 본 건데, 막상 만들어 놓고 보니 별로 안 닮은 것 같다.)

    신나 냄새가 방 안에 가득하다. 머리도 띵하다. 부산 갔다오면 다시 차기작 선정을.......

    paint_bucket_girl2

2003/01/29

    엄청 큰 그림이다. 딴 그림처럼 반으로 줄이니까 프레셔가 사라져서 원본 그대로 올린다.

    여기는 홍콩의 중심 거주 지역이다. 땅은 좁은데 인구는 많은 나라라 집이 계속 하늘로 치솟는다. 게다가 한 가족(3대)이 방1개를 쓰는게 기본이고 한 층에 8세대 정도가 산다고 한다. 그런데도 그다지 그것이 좁다고 생각하지 않고 산다고 한다. 그리고 이런 아파트를 bady factory라고 부른다. (이런 사진을 보고 있으면 그래도 우리나라가 낫다는 생각이 든다.)

    남들은 여행 가면 관광지나 거대한 자연 환경이 좋다지만 나는 조밀 조밀한 인공물이 더 좋다. 이러한 주거용 빌딩 숲이나 하늘 끝까지 이어질 듯이 빽빽한 달동네를 찍는 것이 좋다. 아마도 어릴 때 보았던, 오시이 마모루作 '달로스'의 집단 거주지에 대한 인상이 큰 모양이다.

    HK baby factory

2003/01/28

    다시 어제의 그림을 보니 '최종병기 그녀'에 나오는 '지옥 고개'이라 불리는 등교길 같기도 하다. '최종 병기 그녀'는 1권만 보고도 느낌이 와서 바로 전 권(총 7권)을 사서 본  만화이다. (애니메이션이 나오긴 했지만 책에서 받은 느낌이 사라질까봐 안보고 있다.)

    아주 많은 감동적인 말을 담고 있는 만화지만 역시 최고의 대사는 7권 마지막에 나오는...

    "どおしよ-   シュウちゃんが オヤジになっちゃったよ-"

2003/01/27

    버거킹에서 새로 나온 '스테이크 버거'를 먹어 보았다. '소고기 립'으로 만들었다는 광고에 혹시나 하는 마음으로 먹어 보았는데.. 결과는 5.0만점에 3.5...

    맛으로 보자면 역대 국내 버거 중에는 최고다. 그런데 가장 중요한 것은 그 재료가 스테이크 재료라는 거다. 레스토랑에서도 칼로 썰어 먹어야 하는 스테이크가 버거의 패티로 쓰였기 때문에 한 입 벨 때마다 패티를 힘겹게 끊어 먹어야 한다. 게다가 잘 끊기지도 않고 운 나쁘면 패티와 기타 내용물이 딸려서 나온다. 그리고 양도 적은 편이다. 물론 가격은 비싸다..


    아래의 그림은 Mao Haruna의 그림이다.(네코미미류의 그림을 주로 그리는...)
    내가 몇 년간 본 그림 중에 제일 느낌이 오는 그림이다.
    이런 그림을 보면 왜 내게 그림에 대한 재능이 없을까 하는 자괴감에 빠진다.
    그림 잘 그리는 사람은 자신이 표현하고자 하는 세계를 이런 식으로 표현할 수 있어서 부럽다.

    Mao Haruna
    (이런 곳 알고 있으면 추천 환영!!!)

    '귀를 귀울이면'에 나오는 그 마을의 언덕 같기도 하고, 부산의 수정동 산복도로에서 보는 석양 같기도 하고 핵전쟁으로 뼈대만 남은 도시의 생존자들에 대한 이야기 같기도 하다.

    오늘 게임 제작 의욕 + 10 

2003/01/26

    내가 존경하는 몇 안되는 분께서 2개월 전에 보낸 편지에 답장을 해주셨다. (나는 이미 세상에 없는 위인을 존경하지는 않는다.) 모든 것이 다 잘되어야 한다. 우리 모두가...

    먹고 살려니 힘들다. 특히 이번 주 같이 연휴가 끼어 버리면 쉬는만큼의 일을 주중에 더 해야 한다. 위에서 계획 잡는 사람들이 이런 것을 고려 해줄리가 없지. 하지만 홈페이지에서는 항상 즐거운 일만 적어야 한다. 그래야 그나마 살아가는 낙이 되니까.

    하루에 8시간은 잠자고 먹는데 소비한다.
    하루에 8시간은 근로 기준법에 따라 삶을 풍요롭게 하기 위한 자금을 마련하는 데 소비한다.
    그리고 마지막 남은 8시간은 진정하게 나를 위해 주어진 시간으로 소비한다.
    이것이 내가 살아가는 기준이다. 그리고 그 8 시간은 정말 보람되게 쓰려고 노력한다.

    그래도 항상 시간이 부족하다. 잠드는게 아쉽고 더 일찍 못 깨는게 안타깝다.

2003/01/25

    회사의 사람들과 점심먹고 오면 DOA3를 한다. 그래서 요새 집에서 DOA2로 기술 연습 중이다. 회사 사람들에게 열심히 DOAX에 대한 설명하고 스크릿샷을 돌리고 하였더니 드디어 사려는 사람이 생겼다. (이제는 스포츠 게임의 시대다. 그런 것이다.)


    어제 스모모 킷이 배달되었다. (사진찍기 귀찮아서 작례로 대체)

    자두양 
    (이거 1:1 비례다.)

    스모모를 그다지 좋아 하지는 않는다. 물론 쵸비츠도 4편정도까지밖에 안 봤지만. 단지 튜브에 타고 있는 이미지가 오카사 피규어랑 비슷해서 그냥 사봤다. 견적을보니 다듬기 2일 도색 2일 짜리다. (색이 비슷한 류니까.. 더 빨리 될수도...)

    이런 것들은 만들고 나면 결국 누군가가 뺐아가는 사람이 생긴다.

2003/01/24

    회사 사람들과 거의 10여년만에 보드 게임을 했다. (카탄...)

    컴퓨터를 알기 전의 어릴 때는 정말 보드 게임을 많이 했었다. 그러다가 원하는 보드 게임을 직접 만들게 되었고 나중에는 돈주고 사는 보드 게임보다도 내가 직접 만드는 보드 게임들이 더 재미있게 되었다. (중학교에서는, 친구들 역시 내가 만든 보드 게임을 더 좋아했다.)

    집에서는 공부안하고 게임 만든다고 '게임 제작 금지령'까지 내렸었다. 지금이라면 특기를 가진 영재로 키워 봄직도 한 세상이지만 그때는 모든 것이 공부로만 결과를 평가하는 세상이었다. 그래도 어쩌겠는가... 몰래 만들 수 밖에.

    그러다가 컴퓨터를 알게 되었고 컴퓨터의 RPG라는 장르가 내가 계속 만들어 오던 보드 게임과 너무 유사하다는 것을 알았다. (나는 항상 원고지 또는 모눈 종이 같은 사각형에 맵을 그리고 그 위에서 캐릭터를 움직이고 그것을 저장했다가 다음 날 다시 그것을 로드하는 식이었다.) 그래서 프로그래밍이란 것을 짜면 주사위 없이도 컴퓨터가 계산을 해준다는 사실을 알고 열심히 컴퓨터를 공부하고 게임을 만들었다...

    그 후 5년 남짓 지나고....  13번째 컴퓨터 게임이었던 '또 다른 지식의 성전'이 세상에 퍼졌다.
    ('그녀의 기사단'이 21번째고.. '피리매니아'가 22번째던가...)

2003/01/23

    아즈망가를 다시보니 '토모'가 자꾸 좋아진다. (오늘로 토모의 긴머리도 마지막이던가......)
    이것이 성우의 능력인 것이다...
    (예전에 아즈망가 열쇠고리 중에서 토모와 카그라만 남줬는데.... 아쉽다.)
     

    아래는 이번 달 안으로는 만들 수 있을 것 같은 키트...

    아직 파츠를 접합하지는 않았다. 3일만에 겨우 눈을 완성했으니 이제 슬슬 머리카락 쪽도..
    (어깨 끈도 짧아서 문제고, 오른팔 접합과 단차 수정도 문제고... -_-;; 시간은 없고 할 것은 많고..)

    뺑끼녀.

2003/01/22

    웹 서핑을 하다가 찾은 게임.
    제목은 '妹でいこう'.... 끌리는 제목이라 체험판을 받았다.

    이모-또
    (왜 이런 대사가 이런 포즈에서 나와야 하는 것인가?!)

    그렇다! 그랬던 것이다.
    외계에서(대충 봐서 잘 모름..) 날아 온 로리가, 주위 사람의 기억을 조작하여 여동생으로 살아간다는 것. 체험판에 나온 여러 인물들만으로도 중간 내용과 끝을 알 수 있을 것 같은 게임.

    적어도 제목에서 풍기는 이미지로는 12명 정도는 나올 것 같은 분위기였는데... 왜 딱 한명이냐고!!!

2003/01/21

    가장 오랫동안 만들었던 피규어다.
    (곧 집을 떠날 피규어... 떠나기 전에 한 컷을..)

    이  름: Sailor Saturn (Musical ver.)
    출  현:
    세라문에서 치비우사의 친구
    높  이:
    26cm (1/7 레진키트)
    원형사: 류진

    1달 반정도 걸렸는데, 레이스 장식에 달린 금색 은색 테두리 입히는 게 정말 노가다였다.
    나에게 이 키트는 참 의미가 크다. 지금은 폐간된 '게임 라인'이란 곳에서 이 피규어를 소개한 글을 보고 나서 피규어 제작을 시작하고자 하는 마음을 먹었기 때문이다.

    하지만, 다시는 이런 노가다작은 절대 만들지 않을 것이다.


    자취방 바깥으로 내어서 찍은 탓에 대비가 너무 크게 나왔다.


    이것이 정녕 13살의 모습이란 말인가!!!

2003/01/20

    정확하게 9년 전 오늘에 군대 입대 했다. 태어나서 처음 좌절이란 것을 알게 해준 밤이 있었다.
    (또한 나의 청춘도 그렇게 저물어 갔다.)
     

    어제 밤에 잠이 들려고 할 때였다. 몸에서는 잠이 들기 위해 정신을 잃으려는 징조가 나타나기 시작했고(전신 마취 수술 이후부터 정신을 잃을 때에 대한 느낌을 알게 되었다) 현실과 꿈의 경계 속에 있었다. 그런데 갑자기 작년 봄 쯤에 나타났던 어떤 사람(?30대 후반 남자)이 그때처럼 나의 머리 속에 들어와서 어떤 영상을 보여 주기 시작했다. 한 곳을 보고 있는 느낌인데도 불구하고 한 번에 180도 각도의 전 위치를 볼(?)수 있었다. 그런데 예전에 했을 때 엄청난 두통이 생겼던 기억이 나서 바로 떨쳐 버리고 일어나려 했다. 예전만큼은 아프지 않았지만 눈부터 관자놀이까지 찡하게 아파오면서 깼다. 하지만 또 다른 사람이 내 옆에 있었다. 한때는 하루에 한 번씩 찾아왔던 사람인데 정말 오랜만에 나타났다.

    (상대방은 그냥 '영혼'이라 칭한다. 대화를 나누긴 했지만 말로서 하는 것은 아니다. 설명하기 어렵다.)

    영혼: 지금 나 말고 다른 사람이 있지?

    나: (누운 머리 쪽의 오른쪽 45도 각도에서 소리가 나는 것을 듣는다.) 네.. 누군가 있어요.

    영혼: 누구지?

    나: 내가 알거나 알아야 하는 사람인 것 같아요. 나랑 피가 같은 사람이고 내가 사는 것을 도와 주려 해요.

    영혼: 뭔가 찾고 있는 것 같네..... 아.. 우리의 존재를 눈치 챈 것 같은데...

    [그 사람(나이 많은 여자?)이 그쪽에서 직접 오지 않은 채로 내가 답답할까봐 얼굴을 덮고 있던 이불을 걷어 주었다. 눈꺼풀이 밝아졌다. 하지만 나는 그전부터 이불을 얼굴에 덮어 쓰고 있지는 않았다.]

    [나는 누구인지 확인해 보려고 몸을 일으키거나 고개를 돌리려고 했다. 하지만 고개를 돌리는 방법을 알지 못했다.]

    영혼: 잠깐.. 무리하게 일으키지마. 내가 예전에 고개를 돌리지 않고 원하는 곳을 보는 방법을 가르쳐 줬었잖아.(실제로 가르쳐 줬었다. 그리고 한동안은 가능했었다.)

    [하지만 누군지 너무 궁금해서 몸을 억지로 일으키려했다. 그런데... 몸을 약간 구부린 채로 몸이 50cm정도 떠 올랐다. 순간적으로 몸과 분리된 것을 알았고 너무 오래 있기는 좀 위험하다는 것을 알았다. 그래도 힘을 다해 떠오른 채로 몸통을 돌려 보려 했지만 마치 무중력 상태에서 몸을 돌리려 하는 듯 움직이기 위한 받침점을 찾을 수가 없었다.]

    [결국은 다시 몸을 내려(?)서 침대로 내려왔다.]

    이미 주위의 영혼은 인식할 수 없는 상태가 되었고 의식도 또렸했지만 몸은 움직일 수 없었다. 이제부터는 의학적으로 말하는 '수면마비'상태가 된 것이다. 이리저리 노력을 한 끝에 몸을 움직일 수 있게 되어 이번에는 정말로 몸을 일으켜 세웠다.


    지금까지 이야기 한 것은 사실이다. (사실이 아닐 수도 있지만 일단 나의 뇌 속에는 그렇게 기억되어 있다.) 예전에는 며칠에 한번 꼴로 일어날 정도로 익숙한 일이었지만 최근에는 그 회수가 많이 줄었다. 그냥 재미있는 경험이라고 할 수 도 있지만 나에겐 의미가 더 크다. 그것은 그들이 실제로 도움을 주기 때문이다.

    현재까지 내가 아는 영혼(?)은 총 3명이다. 90년도 말까지 자주 나왔던 나와 거의 동갑인 그 남자는 프로그래밍을 많이 도와 주었다. 내가 풀지 못하는 어려운 프로그램도 바로 해답을 알려 주었다. 그리고 미래에 내가 할 프로그래밍 방법까지 알려 주었다.(나는 그를 믿지 못하고 절대 그런 말도 안되는 방법을 쓸 일이 없을 것이라 생각하고 있었는데 2001년에 실제로 그가 말한 방법에 의해서 해결된 프로그래밍이 있었다. 지금 생각해도 기발한 아이디어이다.)

    그리고 또 한 사람은 2001년부터 나온 아까의 그 '영혼'이다. 30대 중반의 남자인데 영혼과 사후 세계가 아떤 것인지에 대해 집요하고 자세하게 가르쳐 주려고 한다. 그 사람 덕분에 사람이 알지 못하는 감각으로 보는 법과 듣는 법을 알게 되었다. 그리고 영혼에 대해서 너무나도 과학적으로 모든 것을 해석해 주었다. 참 똑똑한 사람이긴 하지만 어떤 면에서는 약간 바보 같고 순진한 면도 있다. (내가 평소 자는 방향과 반대 방향으로 자고 있었는데 나의 머리가 있어야 할 부분에 발이 있는 것을 보고 당황해 했었다. 내가 거꾸로 자고 있다는 것을 알아 차리지 못했기 때문이다.)

    마지막 사람은 아까도 잠시 말했던 '영상'을 주로 보여 주는 사람이다. 30대 후반의 남자이며 자주 나타나지는 않지만 약간 잘난체를 하는 경향이 있고 미래의 모습을 보여 주려고 노력한다. (처음에 비쥬얼 쪽으로 일 하는 사람 또는 관심이 많은 사람이라고 소개했던 기억이 있다.) 작년 봄에 20년 후에 게임이 어떻게 발전하는지 알고싶냐며 접근했는데 엄청나게 뻐겨가면서 나에게 어떤 화상을 보여줬다. 보여준다기 보다는 나의 시신경을 바로 조작하여 보이는 것처럼 만든다는 느낌에 더 가까웠다. 실제로 눈을 통해 보는 것이 아니라서 전방 180도의 모습이 모두 다 보였고 색감 자체도 현실 세계보다 더 컬러풀했다. 엄청난 스피드로 천연색의 공간을 날아가는 느낌을 받는 영상이었는데 내 의지대로 방향이나 속도를 조절할 수 있었다. 그런데 갑자기 어떤 이유로 정신이 돌아오게 되었고 침대에서 일어나서도 30초 정도 깨질 듯이 머리가 아팠다. 그 이외에도 UI의 발전 방향 같은 것도 알려 주었는데 알려 주는 것마다 깨어나서(?) 메모는 해 놓고 있다. (아직 제대로 쓰인 곳은 없다... -_-;; )
     

    지금 내가 말하는 것은 안 믿어도 된다. 믿어 주기를 바라지도 않는다.

    의학적으로는 '정신' 관련 문제가 있는 것인지는 모르겠지만(무속신앙에서는 신들렸다고 하나?) 나의 입장에서는 일하는데 엄청나게 많은 도움이 되고 예언도 거의 100% 적중하기 때문에 너무 편하다. 지금도 내 머리로 풀리지 않는 문제는 그들이 풀어 준다. (정말 기발하고 쉬운 방법으로 풀어준다..)

    가장 오래된 기억은... 92년도 후반쯤에 내가 '또다른 지식의 성전' 초기 버전 만들다가 잠을 자려고 할 때 한글의 출력 원리를 알려 준 것이 제일 먼저였다. 지금은 인터넷 등에서 쉽게 해결법을 찾겠지만 그 당시에는 책도 없고 PC통신도 사용하지 않던 시절이라 영문 출력으로 게임을 만들고 있었다. 그때 한글 출력 방법을 어떤 '영혼'을 통해서 알게 되었고 나는 바로 일어나서 하루 밤만에 한글 출력 함수와 폰트를 완성하게 되었다. (지금의 일반적인 한글 출력과는 다른 방식이었다. 지금은 bit 검출 방식이지만 그 영혼이 알려 준 것은 초성, 중성, 종성 plane 방식이다. 아마도 아무도 만들지 않을 방식이다. 또한 초중종의 벌 수가 6:2:2... 그것이 또다른 지식의 성전의 폰트다.)
    (plane 빙식의 폰트는 실제로 게임 만들면서는 보지 못했고 2000년도 회사 입사해서 거기의 grayscale 폰트에서 사용되는 것을 봤다. 그것을 92년도에 어떤 '영혼'이 가르쳐 준 것이다.)

    말이 너무 길어지고 있다. -_-;; 그냥 재미로 읽자. 그냥 정신 병자의 경험담이려니 생각하자.

2003/01/19

    소중한 주말에 할 일도 제대로 못하고 이상한 게임을 하고 있다.
    그냥 어떤 게임인지 확인만 하려고 살짝 실행했을 뿐인데... 알 수 없는 중독성이..

    게임 제목은 'D.i.G' 영어 단어의 dig과도 관련 있는 것 같은데 뭐의 약자인지는 모르겠다.
    생긴 것은 '미스터 드릴러'인데 블록이 떨어지거나 하지는 않고, 장비와 아이템 등의 업그레이드 등으로 단순한 규칙 내에서의 레벨 노가다와 아이템 획득에 대한 집착을 가지게 한다.

    D.i.G
    (스크린 샷만 봐도 게임의 규칙과 진행 방법을 다 알 수 있는 멋진 게임지지 않은가.. 현재 430M)

    마치 아마츄어 게임 수준인 듯 하지만 묘한 밸런스와 단순한 조작 덕분에 엄청난 몰입감을 준다.
    용량은 1M정도면 될 것 같은데도 불구하고 CD 한 장짜리의 정식 게임이다. 게다가 18禁이다!!!

2003/01/18

    홈페이지 서버가 복구 안되는 바람에 다른 계정에 임시로 클론 사이트 구성....
     

    오늘 '부키미 모험1'이라는 것을 했다. 목적은 지역 각곳에 숨어 있는 레어 아이템인 레어 프라모델과 레어 보드 게임을 발견하자는데 있었다. (참가자 2명:나와 네x)


    (총 모험 길이 8.47km)

    홍대 전철역을 출발해서 망원동 쪽 초등학교를 중심으로 한 바퀴 두른 후 다시 원위치로 복귀하는 것이다. 위의 길은 이동 경로... 약 3-4개의 초등학교를 거쳤다.

    물론 레어 아이템의 수확은 없었지만 현재 초딩들의 소비 실태라던지 시장 조사 정도의 수확은 있었다. 그리고 집에서 걸어 갈 정도의 위치에 상암 월드컵 경기장이 있다는 것을 알았다. 거기 하늘 공원의 풍력 발전기나 경기장 앞 광장에서 인라인 타는 사람들이 여유롭게 보여서 좋았다.
    (그리고 내가 낸 세금들이 어디에 쓰였는지도 확인했다.)

2003/01/17

    술은 전혀 안마시지만 몸(!)에 좋다길래 '복분자酒'라는 술을 반 병 정도 마셨다.
    병이 너무 신기하게 생겨서 그냥 가지고 나왔다.
    (어디에 쓸 건지는 아직 못정했지만...)

    복분자주

    병은 흡사 체력장에 사용하는 던지기 공과 같다. 거의 같다고 해야 하나..

2003/01/16

    서버에 문제가 있나 보다. 내일까지 복구 안되면 다른 서버에 클론 사이트를 운영할 수 밖에...

2003/01/15


    오늘 받은 인증서. 이곳에 가면 자신의 '연애장해자' 인정서를 받을 수 있다.


    아래의 것은 칼리스어로 쓰여진 '렌더즈'의 예언서 제일 첫부분..
    (데자뷰의 세계가 렌더즈 세계의 일부이므로 거기서도 칼리스 어를 사용했던 것이다.
    그리고, '실리안 카미너스'라는 이름은 렌더즈에 등장하는 신적인 존재의 이름에서 따왔다.
    '타임워커'라는 칭호 역시 렌더즈의 5번째 역사에 등장하는 중요 인물의 칭호에서 따왓다.)

    Corexis elm Hydios Ine.

    Dyrucsus Vizkwa Karo ita Inehent elm Shemass.

    Zecan elm Lenderz am Twara elm Qatz rar Ine Tbem Shenp ita Favoke Karo deyeentzel,
    Betuirogani em Xemop Gruk Ieros Qeska Fytoekkwa Sreina elm Irogani desimos Lenderz elm Celmoskwa Shyqwess un sherrok mana Greysaltorkwa Kuhelopa Zaspha elm Kezakyake cellm Pavosaru Ruster irua getuplema nasse Gruk Iomof am Grualite yeen defytoek. Tebess Kurfoclass ita Nufi Talon Zellotta surres Lustinkwa Umrey am Wathekwa Vetro jerros Jetu Irogani irua Inehent elm Kalisess Gruk Ieros am Karo desuba. Betumrey elm Theles em Nesta Zecan elm Lenderz ita Destuskwa Bacellom rem Tbara desimos mana Betuss em Tazem Ekwa irua Guknfrunkwa Ineumrey elm Gruk Iomof un Lyapha ubalma Chelakwa Bacellom rem Nyael Ruphas desuba. Betuss em Destuskwa Gruk Iomof un Seine ubaem Cnema gaaz hwara ubalma qeska deyeen mana betumop am Jetu Bluearu irua Karokwa Inehent elm Kalismop imos mana Kalismopess desimos. ManaBetu Cnemass em Betu Vetro Nufi Kamn Zellotta varri Iomofkalis, Shraykalis, Shenparukalis Jamuss Ruster Kalismop elm Gelopelite Twararukn un Veheche desuba. Betuss am Geterikenkwa Passara em Roks irua deguknfrun mana Twararukn irua Guknfrunkwa Iomofkalis Halo rem Iomofkalis Tomkuwa KETEIR un Muraba dehammu. Betuss em Kemshe un DAGON deborren mana Plegmaakwa Gruk Iomof un Seine ubalma IROC Eteka elm Iomofkalis un Ruphas dehammu pessa Betus em Whema elm Iomof un Shruss Thellakwa Vassem Messo Pyashess un decemuuhammu mana Fetta Pavosaru Ruster un Shemas hammu fyto Iomofess am Cnemirogani rar Yakewa deyeen. Messo Jekwass un gekuma Yakewakwa Pavosess elm Iomof em Pavosaru Shema elm Loobe rem jamota deyeen mana, Jetu irua Bepoll Inepemo elm Kaliswhema imos mana takar Iomofkaliswhema desimosnasse ‘IROGANISS elm ZEKUWA’ em Whema am Karokwa TRIKUWA Eteka elm Ezak Iomofkalis un Seine ubalma Bluearu un Trikuwa irua tolem hammu desuba. Alma Lenderz elm Shema em devumovas pessa DAGON Cnema elm Shemass em yumovas defytoek.
    (무단 전제 절대 금지)

2003/01/14

    국전에서 '테일즈 오브 데스티니 2' 구매.. 거기다 메모리 카드도 하나 구매.

    테일즈 오브 데스티니 1은 게임 자체로는 플레이 시간 1시간도 안해 봤지만 오프닝 하나만으로도 충분히 가치가 있는 게임이었다. 처음 봤을 때의 그 느낌이 지금 봐도 그대로 전해져 온다.
    (비록 게임 자체는 전혀 내 취향이 아니었지만....)

    앞으로도 평생 그 정도의 충격을 줄 게임은 없을 것이다.

    1월 14일.. 뭔가 익숙한 느낌의 날인데.. 아무리 생각해봐도 무슨 날인지 모르겠다.

2003/01/13

    오늘 어떤 웹사이트에서 PS2 게임 중에 '프로젝트 미네르바'라는 게임이 있다는 것을 알았다.
    처음 그 게임 제목을 들었을 때 정말 놀랐다...............


    군대라는 특수한 상황에 놓여 있었을 때는 정말 공상 할 시간이 많았다.
    게다가 게임 제작에 불을 태우고 있는 젊은 때라, 게임 제작에 대한 정열은 남달랐다.

    군대 26개월 동안, 프로그래밍은 할 수 없었지만 게임 기획과 시나리오는 꽤 많이 만들었었는데, '비전 속으로', '미네르바 프로젝트', '렌더즈', '데자뷰' 이렇게 4개의 게임에 대한 기획과 시나리오가 만들어졌었다. (그 중에서 직접 프로그래밍 된 것은 '비전 속으로'와 '데자뷰'다..)

    어떻게 보면 정해진 개발 기간 속에 '데자뷰'에 밀려 버린 게임이 바로 '미네르바 프로젝트'이다.
    제대할 때 위의 게임들에 대한 메모와 기획서, 맵 구성도.. 등등을 모두 가져온 덕분에 아직도 내 방에 있는 그 게임의 대사집..  PS2의 비슷한 이름의 게임과는 전혀 다른 내용이긴 하지만 데자뷰보다는 훨씬 나다운 게임이었는데......

    불과 1년 반 전만해도 어느날 갑자기 영감이 떠올라 그 게임의 시나리오와 대사집을 문서화시키기도 했었다. 1주일 정도는 뭔가에 불타올라서 열심히 대사 보강하고 대충 게임을 구성해 보았지만, 결국은 현실이란 것이 이상 보다 앞선다는 것을 알고서는 다시 봉인을 시켰다.

    게임 제작자가 예술가일리는 없지만, 원하는 퀄리티가 나오지 않을 것이라면 소중한 시나리오를 쉽게 내놓고 싶지 않은 것이다. '렌더즈'의 경우에는 내 동생과 함께 몇 년에 걸쳐서 엄청난 역사를 써내어 갔고 시대별로 인물을 정의하고, 종족의 언어와 단어집 등을 만들어 나갔고, 시나리오를 써 가면서 스스로 감정에 북받쳐 오를 정도로 열과 성을 다해 만들었지만 그것이 너무 커져 버린 탓에 평생을 가도 게임으로 만들어지지 못할 것이 되어 버렸다. 동생 역시도 우리가 게임으로 못 만들 바에는 차라리 사장되는 것이 낫다고 생각하는 모양이다.

    어디서 100억만 떨어지면 평생 내가 만들고 싶은 게임을 만들면서 살고 싶다...

2003/01/12

    'Close to' 총 플레이 시간 3시간 달성..
    하지만 겨우 프롤로그를 마쳤을 뿐...

    개인적으로는 미소녀물 게임 주제곡 중에서 가장 좋아하 는 곡이 'Close to' 오프닝이다. 아마도 드캐 전용 게임이라 그다지 알려지지 않은 것 같지만 '북으로'와 같은 수준의 느낌을 받았던 기억이...

    [CLOSE TO op 다운 받기] (2.13M)

    아래는 노래 가사 (첫 부분에 무슨 말이지 잘 안들리는 부분이 있는데 수정 제보 환영...)

      星を 見て 今 何を 思うの?
      별을 보면서 지금 무슨 생각해?
      二人??(分?) 夢の 話を しよう
      둘의 꿈에 대한 이야기를 하자.

      あの 日の 場所, 溢れる 聲, 追い掛けるけれど
      그날의 그 장소와 넘쳐나는 목소리를 뒤쫓아가지만
      知んふりで 背中を 拔けて 離れてくような
      모르는 척 등을 빼며 떨어져 나가는 듯이
      Just to heart ここに いるなり
      마음은 여기에 있는데...

      遠く 晴れた この 景色に, 太陽は なくて 探しても
      멀리 개인 그 경치에서, 없어진 태양을 찾아봐도
      なぜか 溫もりさえ 感じなれない ごめん
      왜인지 따뜻함마저도 느낄 수 없어서 미안해

      For myself ガラスの 中に ある 君の 欠けら 追い掛けた
      나 자신을 위해서 유리속에 있는 너의 조각을 쫓았었어.
      Day by day 祈りを 捧げたいの,
      매일 매일 기도를 드리고 싶어,
      あの 君 戾って...
      그때의 너로 돌아오라고...

2003/01/11

    아직 포장도 안뜯은 채로 가지고 있는 나의 가장 비싼 키트.

    이  름: 片瀨雪希(카타세유키)
    출  현:
    '미즈이로'의 주인공 여동생
    크  기:
    1/8 (레진키트)
    원형사: 밀피슈트라세 (A-BRAND)

    사실은 유일한 정품 키트(이 돈이면 드캐용 '미즈이로'도 살 수 있다)
    그런데 아까워서 못 만들고 있다. 1년 이내에는 개봉할 날이 있겠지.

    카타세유키

2003/01/10

    요새 들어 부쩍 인생의 조급합을 느낀다.
    단지 한 곳을 바라보고 한 곳을 쫓았던 1990년 대의 열정은 이제 없지만, 무엇인가에 쫓겨가는 나의 청춘이 얼마 남지 않았다는 생각 때문에 더욱 더 서두르는 것 같다. 하고 싶은 일과 하고 있는 일은 산더미 같지만 내가 만족하고 내가 질릴만큼 무언가를 하고 있다는 생각은 들지 않는다.

    20대 초반은 게임을 만드는 일에 청춘을 불살랐고, 20대 후반은 최고가 되고 1등이 되는 데에 내 모든 걸 걸었었다. 지금은 단지 불안한 내 미래를 위해 남은 열정을 태워가고 있지만, 태워도 태워도 부족함이 드는 건 어쩔 수가 없다.

    항상 1등을 했고, 내가 받은 상장으로도 방을 두를 수 있었던 국민학교 시절..
    건담과 함께 했던 가장 행복한 시절인 중3 졸업 후..
    새벽에 몰래 일어나서 엄마 몰래 했던 울티마 V..
    남들은 힘들었다지만 나는 항상 즐거웠던 고등학교 때의 야간 자율 학습..
    대학을 합격한 후 평소 마음껏 하고 싶었던 컴퓨터를 할 수 있었던 그때..
    너무나도 신선한 새로운 경험들과 캠퍼스의 향기가 좋았던 대학 신입생 시절..
    군대 입대 영장을 받고 남은 1달을 바쳐서 만든 그 게임..
    소중한 군대 첫 휴가중 12일을 써가며 만든 그 게임..
    가는 비를 맞으며 시원 섭섭함을 달래야 했던 제대하던 날..
    제대하고 복학한 후에야 제대로 알게 되었던 그 사람..
    밥 한끼 제대로 먹을 시간이 없을 정도로 바빴던 그때 그 생활들..
    정말 오랜만에 가족과 함께 여행했던 20세기 마지막 뉴질랜드의 크리스마스..

    이 모든 것들은 내 기억에 지워질 수 없는 가장 행복했던 시절이었다.
     

    지금이 아니면 할 수 없는 일들... 그것들이 너무 아쉽다.
    집착하면 안되지만 집착하지 않을 수가 없는 것이 바로 나라서.......

2003/01/09

    21C에 들어서 시작하게 되었던 새로운 취미. 전자 드럼... 보기엔 그저 그래 보여도 MIDI 장비이다.
    (플레이스테이션2에도 호환된다지만 해본 적은 없다.)

    원래는 코나미의 드럼매니아로도 충분했지만 국내에는 5탄 이후로는 들어 오지 않아서 거금을 투자하여 구입. 하지만 연주 시 바닥에 진동이 심한 관계로 아래 층에서 항의가 들어 올까봐 그냥 살살치고 있다.

    현 재  실 력: 4th의 'the least 100 seconds' advanced rank 'B'
    좋아하는 곡: 'Primal Soul' extreme long ver., 'Depend on me', 'Helpless' extreme long ver.

    6개월 전부터는 더 이상 실력이 늘지 않는다. 아마도 한계인 듯하다.
    각 버전별로 최고 난이도 곡만 남겨 놓은 상태지만 신체 구조(?) 상 연타 속도에는 한계가 보여서 더 이상의 진전은 어려울 것 같다.

    평생 가는 취미가 되고 싶은 것 중에 하나이다.

    드럼 액션 솔로 

2003/01/08

    3주일 전 쯤에 주문한 '아이자와 토모미'가 드디어 도착.
    헉,.. 그런데.. 손이 없네... (결국 생산자에게 재요청..)

    뭐.. 일단은 아직 만들 순번이 안되니 창고로 직행...

    이  름: 愛澤ともみ
    출현작:
    피아캐롯3
    크  기:
    1/6 (레진 키트)
     

    토모미

2003/01/07

    아래의 것은 아는 사람에게 선물하기 위해 만든 '지켜줘! 수호월천'의 '리슈'
    (뭐.. 만화 자체는 그다지 재미있지 않았다. 여신님의 아류작 정도랄까...)

    현재는 몇 주일 간 마감재 건조 중이라 회사의 캐비넷 속에 고이 모셔져 있다.
    제작 기간은 3일... 크게 4부분 뿐이라 에어 브러싱 작업은 쉬웠지만 소매 부분의 먹선(?)그려 넣기는 노가다의 산물!!!

    이 키트는 선물하기에 딱 적당한 듯하다. 단차의 영향을 별로 안 받아서 다듬는 과정도 별로 어렵지 않고, 마스킹 작업도 그리 많지 않고, 결정적으로 캐릭터가 2개가 들어 있어서 하나 사면 두 명에게 선물이 가능하다!!!!!

    아래의 베이스는 회사에서 줏은 나무 무늬 장판을 이용해서 마룻바닥의 느낌으로....

    리슈1
    >> X box 위의 리슈

    리슈2
    >> 플스 2 위의 리슈

2003/01/06

    'Close To'와 컬트셉트2 도착!!!
    사기는 샀지만 과연 1시간 이상 할 수 있을런지 의문이다 

    드캐 CD 새 식구

    왼쪽의 드캐는 '(あゆみ)' 오른쪽의 드캐는 '(あゆむ)'.. 같은 한자이지만 발음은 조금 다르다.
    특히 오른쪽은 정품 GD 전용. 둘 다 HKT-3000 일본판이지만 뚜껑의 앞 쪽 판의 색이 다르다.

2003/01/05

    차기작 선정!!!
    이름은 Paint Bucket Girl. 어디서 나온 캐릭터인지는 모르겠지만 미리 세척이 되어 있었다는 이유로 차기작으로 채택.

    Paint Bucket Girl 0

    열심히 파팅라인 수정하고 사포질하고...... 화이트 서페이서 뿌린 것까지만 가조립 한것이다.
    사진 상으로는 보이지 않지만 상의 쪽에 엄청난 단차가 있어서 에폭시나 퍼티로 메꾸어 주어야 하는 부분이 있다. 상의의 어깨 끈 두 개도 만만치 않게 휘어져 있어서 헤어 드라이기의 도움으로 성형을 해야 할 필요가 있다. (원래 아래쪽부터 만들어가는 스타일..)

2003/01/04

    용산에 다녀 왔다.
    시스프리 열쇠 고리가 4,000원, 아즈망가 2003년 달력 6,000원.
    구매욕을 자극하기에는 아직 비싼 가격이라.......

    아래의 사진은 11월말에 완성한 '다이아쿠지'의 '타케가 사쯔'. (제작기간 1달)
    A-BRAND의 제품이라서 1/8 레진치고도 엄청 작다. (13cm)

    제작 컨셉은, 탁색 계열을 사용하여 전체적으로 흑백을 보는 듯하게 하자는 것.
    (최종 마감은 무광택제로 했지만 찍는 과정에서 빛이 반사되어 보이는 것임)

    머리카락 쪽에는 특별한 광택을 내기 위해서 '건 크롬'을 약간 섞어서 사용했는데 우연히 찾아낸 굉장히 마음에 드는 색이다. 세라복에는 질감을 위해 화이트 펄을 첨가하고 약간의 검은 색을 추가하여 회색 톤이 살짝 나타나게 했다. 세라 깃쪽의 이중 테두리는 도저히 마스킹 처리를 하지 못해서 에나멜 붓 작업으로 마무리. 팔 쪽에 엄청난 단차가 생겨서 도색 조립 후 다시 퍼티를 바르고 그 부분만 사포질 한 후 완전 처음부터 다시 도색 과정을 거쳤다.

    타케가 사쯔1타케가 사쯔2

2003/01/03

    카페인 중독. 회사에서는 하루종일 머리가 몽롱하고 띵하다. 몇 년 째인가.....

    오늘 'Close to'와 '컬트셉터2'를 구매 대행했다. 요즘은 용산에도 DC용 게임은 잘 안 들여놔서 정말 구하기 힘들다. 'Close to'는 내가 해본 학원 미소녀(?)물 중에서 가장 마음에 드는 그림체의 게임이다. ('고토P'라는 일러스트레이터의 첫 게임이다.)

    아래의 사진은 오늘 저녁에 찍은 Close to(복사판-_-;;)의 플레이 화면.
    그리고 TV위에 5개의 가샤퐁은 Yujin제 'Close to' 트레이딩 피규어이다.

    Close to ~ 기원의 언덕가샤퐁 표지

2003/01/02

    새해라지만 그다지 바뀐 것은 없다. 단지 일상의 목요일일 뿐.

    며칠 전 주문했던 전동 공구가 도착했다. 그동안 다듬기가 어려워서 쌓아 놓았던 레진 키트들이 다시 밝은 세상으로 나왔다. 당연하겠지만 게이트들이 엄청나게 잘 갈려 나갔다. 아트 나이프로 했으면 30분 걸릴 일을 1분만에 해 내는 것이 아닌가!!
    그런데 단점이 있었다. 그것은 바로 분진.. 갈려나간 레진 가루가 온 방 안에 떠돌고 있지 않은가..... 일단 방진 마스크를 쓰고 다시 했지만 아무래도 좀 찝찝하다. 밤에 연마 작업을 하고 나면 자면서 그 가루를 다 마실 것 같다.

    그래... 일단은 너도 봉인이다. 적어도 주말이나 빨간 날만 세상에 나올 것을 허락하노라.

2003/01/01

    아래의 것은 오늘의 완성품.. 2주 걸렸다. (원래는 어제 완성 예정이었음..)

    이  름: 桑嶋高子(쿠와시마 타카코)
    출현작:
    LEAF의 '타소가레'
    높  이:
    14.4cm (1/8 레진키트)

    만들면서 처음으로 실패라고 느낀 키트이다.
    마음에 안들 때는 과감히 버리는 것이 다음 작업에 도움이 되므로 옷 소매 부분에 색을 덧입히는 과정을 생략하고 작업 종료...

    타카코1타카코2타카코3

    제작이 너무 쉽게 보여서 별로 단차를 생각안하고 대충 다듬은 뒤 작업했더니 마지막 외투가 조저히 수습 안되는 상태로 뒤틀린 것을 마지막에 알아 차려 버리는 불상사가..
    결국 다시 퍼티 작업을 하는 것은 50% 상태로 되돌아 가는 것이라 그냥 포기....

    국제 우편으로 딴 것보다 비싸게 주문한건데, 좋은 교훈을 준 채로 이 프로젝트는 종료!

2003/01/00

    작업 다이어리가 새로 추가되었다..
    2003년부터는 홈페이지에 조금이나마 신경을 쓰고 싶었다.