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2003/02/28

    오늘 배달 되어 온 것들. SD 시리즈만 모였다.

    1.Summer festival: SD 캐릭터로 유명한 게이코씨의 원형. 유카타의 무늬는 직접 도안해야 함. 잘 만드려면 난이도가 좀 높아 보인다. 어떤 이는 데칼로 처리한다고.

    2.아사키리 코토리: 코토부키야의 원형사 작품, Girls the Gathering에 한 명. 원래 SD 말고 일반 사이즈도 있지만 이쪽이 더 취향이라서... 전체가 한덩이다. 마스킹 작업이 죽음이다.

    3.치세: 국내 원형사의 작품, 개인적으로 제작하여 판매하는거라 희소성이 있을 것 같다. 3개 구매. 너무 작아서 도색하는데 고생할 듯.

2003/02/27

    요새 음악이나 방송을 듣기만 할 수 있는 곳이 많다. 어짜피 듣는 것은 같은데 나는 파일로 만들어서 듣고 싶었다. 그래서 내 사운드 카드에서 나오는 모든 소리를 중간에서 가로채서 wav 파일로 만들어 주는 프로그램이 필요 했고 그것이 아래의 프로그램이다.

    다운로드 (173KB)   

    볼륨 컨트롤의 녹음 설정이 '디지털 믹서'로 설정되어야 한다. '시작' 누르면 현재 나오고 있는 모든 소리가 캡쳐된다. '종료' 누르면 실행 디렉토리에 'temp.wav'로 저장된다. 일부러 기능에 일부러 제약을 두었다.

2003/02/26

    2001년作 '데자뷰 던젼'

    다운로드 (345KB)    단, 모든 그림과 음악에 대한 저작권은 네토님과 '별바람'님께 있다.

    데자뷰1의 윈도우판을 만들자는 프로젝트 중의 일부였다. 현재는 이 소스를 C++로 포팅해서 맵 상의 오브젝트 레이아웃을 정의하는 예제로 쓸 생각이다. 이전의 그녀의 기사단은 쿼터뷰(isometric view)맵 출력의 예제로 쓸 생각이다.

    >>조작법
    화살표 키를 누르면 움직인다. Ctrl 키를 누른채로 움직이면 실제 속도로 변한다.

2003/02/25

    게임 제작에 쓸 참고 자료를 모으기 위해 강남 모 백화점 5층에서 하는 '동계 교복 전시회'에 다녀 왔다. 그리고 잠시 서점에 들러서 이번에 새로 나온 GPG3를 봤다. 이젠 누구나 게임 프로그래머가 되는 세상이 되었다. 현재 나와 있는 자료나 서적만 참고하더라도 빠른 사람은 몇 개월이면 일정한 '도'에 오를 것 같다는 느낌이다. 80년말 때만 해도 게임 제작 자료도 없고 제작하는 사람들도 찾기 어려운 시절이었지만 이제는 아니다. 그냥 '노력'과 '열정'만 있으면 누구나 먹고 살 수준은 된다는 의미로 받아들여진다. 내가 80년말부터 90년말까지 10년간 해왔던 프로그래밍 노하우는, 이제 1달이면 모두 습득이 가능한 기술이 되어 버렸다.

    이번 달까지는 모든 자료를 마련해둬야 다음 달부터는 타이핑만 할텐데... 그게 잘 안된다. 집에 오면 델파이로 만들었던 자료를 모두 C로 컨버팅하는 것이 주 업무가 되어 버렸다.

2003/02/24

    별로 특징적이지도 않고 피곤하기만 월요일.
    어제 만든 캇파와 즈고크는 회사로 입양 완료.

2003/02/23

    CD 굽는 시간에 덜코트 무광 코팅 실시

    무광코팅 캇파와 즈고크 즈고크 나이키 자세

    무광 코팅을 하니 그나마 그라데이션이 드러난다. 그대신 머리쪽의 은분과 팔다리 부분의 펄 성분이 죽어 버렸다. 오른쪽의 그림은 정말 '즈고크'가 맞는지 확인하기 위한 대표적인 시험인 '나이키 자세' 취하기.

2003/02/22

    용산 전자상가에 갔다가 갑자기 인젝션 키트를 해보고 싶어서 SD 건담류를 사왔다.
    (집에 만들지도 않은 인젝션과 레진들이 굴러다니고 있는데도 불구하고...)
    되도록이면 '큐베레이'나 '엘메스'를 사려고 갔지만 '큐베레이'는 없고 '엘메스'는 마침 있었다. 그런데 '엘메스'로 손이 가던 중에 마음이 바뀌어서 결국은 '즈고크'를 선택.

    즈고크
    (디카가 왜 이 모양인지.. 같은 곳에서 찍어도 색감이 달라진다....)

    사와서 다듬고 도색하는데 6시간 걸렸다. 레진에 비하면 거의 손질이 필요가 없어서 뭔가 이익보는 느낌이었다. 샤아 전용 '즈고크'로 도색 해볼까 하다가 그냥 양산형(박스에 나와 있는 파란색 계통으로)으로 만들었다. 로봇은 거의 한 부품에 한 색이라 어려움이 없었지만 집게손은 은색을 내기 위해서 마스킹이 필요했다. 그래서 편의상 집게손도 검푸른 색으로 그냥 뒀다. (어짜피 즐겁자고 만드는거.. 너무 손이 많이 가면 안된다. 먹선이나 웨더링은 모두 생략. 언젠가는 할지도 모르겠지만...)

    사진을 찍고 나니 번쩍임이 심하다. 무광 코팅을 해야겠다.

2003/02/21

    2001년作 '그녀의 기사단 나름대로 개조판'

    다운로드 (863KB)    단, 모든 그림에 대한 저작권은 '별바람'님께 있다.

    그녀의 기사단이 출시되고 나서 나름대로 만들어 본 그녀의 기사단의 기본맵 이동이다. 완성된 게임이 아니기 때문에 마우스쪽의 구현이 다 되지는 않았다.(사실 여기서 그림만 바꿔치기 하면 전혀 다른 게임이 되는 것이다. 물론 여기서 그녀의 기사단의 다른 라이브러리를 붙이면 그냥 그녀의 기사단 게임이된다.)

    >>조작법
    마우스로 화면 끝을 밀면 맵이 스크롤한다.
    왼쪽 마우스 버튼을 누르면 그쪽으로 이동한다. (아직 완벽 구현 아님)
    오른쪽 마우스 버튼을 누르면 커서쪽으로 뭔가가 나간다.
    키보드의 화살표 키로도 이동이 가능하다. (아직 완벽 구현 아님)

2003/02/20

    사진은 없지만 디지캐럿 캇파 완성. '네무' 항공우편으로 도착. 스모모 swim suit 전영역 800번 사포질 10/11 달성. 이거 이틀짜리 색칠을 하기 위해 일주일동안 깍고 다듬고 사포질 해야 하는 것이 너무 비효율적이다.

    SD 캐릭터들
    SD 캐릭터 모음집.

    작년 여름에 SD 캐릭터들만 모아서 한 컷 찍은 것. 중간의 가조립 백색 '리슈'는 작년 말에 완성. '후치코'가 받치고 있던 베이스는 작년 말쯤에 '사쯔'가 차지했다. 그리고 뒤쪽의 허전한 공간을 메우기 위해서 '코코로 토오노'가 포즈를 잡고 있다. (현재 '코코로 토오노'는 가출 중)

2003/02/19

    3년간 휴가를 한 번도 못갔다. 작년 말에만 해도 2월달 쯤에 일주일 휴가를 내볼까 했지만 항상 타이밍이 맞지 않는다.쉬고 싶다. 출장이 아닌 관광으로 비행기를 타고 싶다.

    퇴근해서 밤늦게 집에 들어 오면 곧 잠자리에 들어야 하고, 자고 일어나면 출근해야하고... 주말에는 밀린 빨래나 청소를 하다보면 하루가 다간다.

2003/02/18

    왜 안믿는 것인가. 내가 군대 있을 때 '유격 훈련'을 받은 것을 이야기 해도 아무도 믿지 않는다. (육군 병장 출신이 2명이나 있었는데도 불구하고...) 정말로 유격 훈련 2달 전부터 오후에는 체력 단련만 했었다. 낙오는 죽음이라고 생각하며 악과 깡으로 버텨야만 했다.

    첫날 오전에 이미 옆 대대의 1/4은 쓰러져서 후송되었고 1/4은 바닥에 오바이트 하거나 탈진해 있었다. 4명이서 목봉들고 경주를 했다. 지는 팀은 무조건 하수구로 점프 후 좌로 굴러 우로 굴러를 했다. 완전히 탈진 상태가 되면 그 상태로 산 중턱의 유격 장애물 코스까지 구보를 한다. 물론 체력의 한계가 온 상태에서 장애물을 탄다. 그리고 밤에는 한 명씩 불빛 없는 산을 타고 정해진 시간 내에 내려와야 한다.

    다음 날은 레펠 코스다. 계곡 사이게 걸려 있는 외줄, 2줄, 3줄을 타고 다음 코스로 간다. 어쨌든 마지막은 80도 정도 경사진 계곡에서 거꾸로(얼굴 방향이 지면으로) 달려 내려온다. 빌딩 옥상에서 빌딩 중간 층으로 테러 진압할 때 줄 타고 내려올 때 하기 위한 훈련이라고 한다. 오후에는 개스실 들어 간다. 2번 들어간다.

    마지막 날은 유격 중대 하나(200명 이상)가 북한산 정상까지 단독 군장을 한채로 45분만에 주파하는 훈련을 한다. 일렬로 긴 줄이므로 개인당 소요시간은 30분 정도 된다. 모두들 이것이 마지막 체력 코스이기 때문에 거의 미쳐서(과학적으로 설명되지 않는 초인적인 힘, 이때쯤 되면 슬슬 고통을 즐기게 된다) 뛰어 올라간다. 이때까지 남아 있었던 사람 중에는 절대 낙오자가 없었다. 모든 훈련이 끝났기 때문에 내려올 때는 그냥 내려와도 되지만 모두들 뛰어서 내려온다. 도리어 뛰지 않으면 불편할 정도가 되어 버리기 때문이다.

    나는 이것을 군 생활 동안 2번 받았다. (첫번째 유격 때는 돌아오던 토요일날 김일성이 죽었던 날이었다.)
    난 분명히 거짓없이 이런 훈련을 받았는데도 아무도 안 믿는다.

    그리고 또 그들이 안 믿는 것이 있었다. 나는 사격 훈련을 이동 타겟에서 했었다. 최고 150M 이동 타겟부터 75M 이동 타겟 2개를 몇 초안에 맞추는 것.... 지형 지물 의탁 사격.... 좌견착 사격(벽의 오른쪽에 붙으면 총을 왼손으로 쏘아야 하기 때문에)... 연발 자동 놓고 비조준 사격(마린식)... 이런 것을 모두 해야 했었다. 그리고 나의 병장 때 사격 점수는 10점 만점에 9.5였다. 이것을 이야기 하면 아무도 안 믿는다.

    그렇지만 나는 내가 힘든 군대 생활을 했다고는 생각하지 않는다. 시설은 모두 최상급이었고, 보급도 최상급이고, 대우도 다른 부대보다 좋았고, 군복도 다른 일반 군인과는 다른 고급 옷이었다. 적어도 -20도의 추위에 경계 경무 같은 건 서지도 않았다.

    하지만 내가 힘들지 않았다고 하는 것도 그들은 믿지 않았다.

2003/02/17

    접사 잘되는 디카를 사야할 듯.

    알비레오 (KAGAYA)

    알비레오 이미지 사진이다.실제로 알비레오는 겉보기 이중성이기 때문에 서로 연성이 아니다. 고로 위의 사진처럼 회전하지 않는다. 금색과 보라색의 이중성... Albireo the time walker.

    어릴 때의 꿈이었던 천문학자.. 지금은 그때의 꿈을 계속 밀어붙이지 않았던 것을 다행으로 생각한다. 대한민국에서 태어났기 때문이다.

2003/02/16

    하드가 가득 차서 열심히 CD로 구워내고 있다.

    캇파 디지캐럿에 나오는 '캇파'다.

    CD 굽는 시간을 이용해서 만들어 본 것 (다른 키트 샀다가 보너스로 받은 것인데, 아직 하나 더 남아 있다.)
    아직 완성은 아니다 배의 'ま'자가 거꾸로 된 것을 칠해 넣어야 한다. 그리고 광택도 무광으로 마감해야 한다. 실컷 색 입히고 나서야 원래 색이 더 어두운 색이라는 것을 알았다. 몸통에는 메탈릭 게열을 섞었더니 번쩍 번쩍거리는데 무광 코팅하고 나면 약간은 어두워 질 것 같다.

    완전히 통짜로 되어 있는 거라 머리쪽이나 배쪽에 마스킹 테입을 붙이느라 고생했다. 사실.. 그다지 크지 않은 키트라 색을 칠하는 작업보다는 에어브러쉬 세척하는 시간이 더 많이 든다. 그리고 환기시키는 시간도...

2003/02/15

    다카포의 '朝倉音夢' 피규어 주문.

    Nemu  音夢다. 夢音夢音가 아니다.

    다카포의 주인공 여동생... 피아3의 '토모미'와 머리모양이 똑같다. 단, 리본은 다르다.
    오랜만에 다카포(체험판)를 꺼내서 실행해 봤다.

    DC의 네무

    주요 대사만 캡쳐 해 봤다. 대충의 진행 내용이 눈에 선하지 않은가...

    좌상단: 다카포(체험판)의 타이틀, 단순하지만 깨끗한 느낌. 해상도는 800 * 600
    우상단: 아침에 나를 깨우러온 네무. 전형적인 진행 방식이다. 피규어의 색감 참조용으로 좋은 큰 그림.
    좌하단: 그날 밤에 내 방에 온 네무, 이런 여동생은 환영한다. 너를 14번째 여동생으로.... 쿨럭..
    우하단: 다음날 아침 이벤트. 이때의 네무의 표정이 압권이다. (그래도 렌의 날아차기 보다야...)

2003/02/14

    '디스가이아' 같은 게임을 만들어야 할텐데...

    수리디

    타일 기반의 3D 엔진이다. Direct 3D의 기능은 최종 프리미티브 출력 이외에는 사용하지 않았다. 고등학교 때 배운 삼각함수를 열심히 적용해서 만든 것인데, 만든 목적은 모르겠다. 어쨌든 제작 컨셉은 3D 엔진인데도 불구하고 완전히 2D 탑뷰와 동일하게 진행되다가 필요 이벤트에 따라 위처럼 각도가 바뀌는 식으로 구성하려 했다. 데자뷰2의 타일이 쓰인 걸로 봐서는 데자뷰2에 적용하려 하지 않았나 싶다. 회전에 따라서 커서가 있는 타일의 좌표를 얻어 오는 계산에서 꽤 고생했던 기억이 있다.(커서까지 최단 거리 이동 계산에 그 좌표가 필요하기 때문에...)

    타일을 4배 정도 늘이고 타일에 높이를 둬서 택틱스류의 턴제 시뮬레이션이나 보드 게임을 만들어 보는 것도 좋겠다. 마음에 두고 있는 게임이 있는데 이 엔진으로도 뭔가를 하나는 만들어 봐야.....

2003/02/13

    그동안 악비가 여자인줄 알고 있었다. 달기, 서시, 진원원, 양귀비 그리고 악비.. -_-;;; 오늘 괜히 아는 척 했다가 무식이 탄로났다. 역시 무협지로 쌓은 지식으로는 수양이 부족하다.

    오늘 최근 5년간 나에게 가장 영향을 많이 준 분을 만났다. 여전히 달변이시며 세상을 멋지게 살아가고 있었다. 같이 이야기 하는 것만으로도 많은 것을 배울 수 있는 몇 안되는 사람이다. 처음 만났을 때는 서로 너무나 다른 점이 많았기 때문에 그의 장점은 모두 내가 가지지 못한 것들이었다. 지금은 그의 장점을 50% 정도는 계승한 것 같다.

2003/02/12

    열심히 일하는데 코피가 났다. 요 근래 제대로 휴식을 취하지 못해서 피로가 쌓이고 쌓였나보다.
    일찍 자야지.

2003/02/11

    피규어에 손을 안댄지 10일째다. 작업할 때 문을 안열어 놓으면 신나에 질식할 것 같고, 문을 열어 놓으면 얼어 죽을 것 같고... 진퇴양란에 빠져있다. 아마도 날이 좀 풀릴 때까지는 봉인.
    (베란다가 있는 집을 구해야 하는데...)

    2002년도에 만든 프로그램들을 CD에 구울려고 보니 의외로 게임을 만든 것도 몇 개 보였다. 대부분은 기존 게임의 확장판이나 업그레이드 엔진 테스트 같은 것이지만 아래의 것들은 완전히 새로 구성한 것들이었다.

    슈마대, reptile
    (왼쪽은 가위바위보 게임인 것 같다.)

    왼쪽의 것은 작년 초쯤에 시작한 '메자세 코미케'용 게임. 오른쪽의 것은 작년 말쯤에 테스트로 만들어 본 embedded용 쿼터뷰 엔진. 둘 다 PDA(i-PAC), GP32, Win32, DirectX, X11으로 포팅되었다. 작년은 한참 멀티 플랫폼에 관심이 있던 때라...   (그림은 모두 NeTo 作. 의외로 열심히 할 때도 있는 것 같다.)

2003/02/10

    오후부터 점점 머리가 아프더니 집에 왔을 때는 몸살 기운이 심해졌다. 약먹고 자고 일어 났더니 그나마 좀 괜찮아졌다. 오른쪽 어깨부터 목을따라 머리까지 모두 아프다. 아무래도 스트레스성.

    회사에 네코미미 가져갔다. 씌워볼 사람이 있었는데 끝까지 거부한다.그것도 완강히 거부한다. 이럴 땐 어떻게 해야하나. 네코미미는 아무나한테 어울리는 것은 아니단 말이다. 그것은 선택된 자만이 써 볼 수 있는 궁극의 아이템이란 말이다!!!

    메자세 코미케!!!

2003/02/09

    여의도의 코믹월드에 갔다 왔다.

    >> 획득 아이템 리스트

    1.게마 CDP 집
    지퍼 달린 게마. CDP를 넣을 수 있다고 한다. 그런데 나는 휴대용 CDP가 없다.
    2.사카키 쿠션 고리
    볼이 통통하게 SD로 디자인 되어 마야를 머리에 얹은 모습의 사카키. 보고 또 보고 있다.
    3.치세 버튼
    역시 SD로 디자인된 치세. 다카하시 신의 느낌은 아니지만 어쨌든 귀엽다.
    4.네코미미 머리띠
    ... 누군가에게 씌워 봐야지. (사실은 집에 오자마자 거울 앞에서 써봤다. -_-; )
    5.Reminiscence 게임 CD
    미연시 동인 게임. 덕우님께서 부스에 계셨다. 거의 2-3년만에 처음 만나 뵌 것 같다. 

    >> 획득 사진

     comic world 030209
    (기현님이 찍으신 것을 편집했다. 찍어 주신 기현님 만세!!)

    왼쪽의 사진은 무언지 모르는 집단의 코스프레 중에 끼어 있는 최연소 플레이어(라고 짐작..)이다. 사실은 지하철에서 내려서 전시회장에 가는 도중에도 봤었다. 지하철 통로의 큰 거울 앞에서 의상 점검하고 있는 사람들 중에 끼어 있었다. 로리 만세.

    오른쪽의 사진은 오사카와 치요파파. 원래는 사진보다 더 귀여웠는데 저 분은 항상 사진기를 들여다 대면 표정이 굳어졌다. 제일 먼저 본 건 부스 안에서였는데 지나가면서도 보고 또 보고를 반복. 원작의 느낌을 거의 그대로 재현했다고 해야하나... 그 외에도 아즈망가 동복이 2팀, 하복 그룹이 1팀이 더 있었다.

2003/02/08

    어제 홈페이지의 타이틀 그림을 바꿨다. (고토P의 그림을 무단전제해서 붙였다.) 결과적으로 크게 기분 전환이 되었다. 역시 로리의 힘이다.

    >> 오늘 구입한 책 리스트

    1.천국에 눈물은 필요 없어
    시니컬학원 코미디 판타지라는 장르라고 한다. 책의 표지에는 '로리콘? 그것은 신의 사랑이다!"라는 글과 '로리콘 교습서'라는 말이 들어 있다. 그래 인정한다, 그 말 때문에 산거다.
    2.공상과학대전2
    대충 제목만 봐도 내용을 알 것 같은 만화책
    3.사요나라 파파
    딴건 모르겠고, 단지 타카하시 신의 작품이라는 것만으로 구입. 역시 표지의 그림이 마음에 든다. 하지만 '좋은 사람' 때나 '최종 병기 그녀'때나 지금이나 다 같은 주인공의 그림처럼 보인다. -_-;
    4.얼토당토1,2
    '이나중 탁구부'의 미노루 후루야의 단편집. 기대되는 책

2003/02/07

    MANISH의 '煌めく瞬間に捕われて'라는 노래가 생각나는 하루다.
    刺激が欲しい 今を壞したい

2003/02/06

    이틀동안 한 게임....

    포코포코 군장

    '포코포코 군장'이라고 이미 2탄도 나와 있는 게임...
    게임 내용은 '군장'이라는 장기와 택틱스(오리지날)를 조합한 듯한 게임을 하는 것이다.
    (게임 규칙은 1분만에 알 수 있을 정도이고 IQ100 이상이면 게임에서 지는 일은 거의 없다.)

    각 여자의 캐릭터에 대해 스토리가 진행되는데 중간 중간 게임을 해서 이기게 되면 계속 스토리가 진행된다. VIPER 식의 애니메이션으로 진행되며 음성과 자막이 같이 나오는 교육적인 게임이다. (일어 공부하기엔 머리에 쏙쏙 들어오는 게임이다, 귀축계에 겨우 입문한 수준이라도, 왼쪽 아래의 자막만으로 그 앞의 내용과 그 뒤의 내용을 바로 알 수 있지 않은가... 참고로 저기는 만원 지하철 안이다... -_-;;; )

    오른쪽 아래의 그림은 이틀동안 노력한 결과이다. ALL CLEAR!!!!

2003/02/05

    '별과 소녀' 팀의 차기작이 될뻔한 게임

    SF?

    원래 '별과 소녀' 팀을 만들었을 때, 첫 번째 게임은 별바람님께서 기획을 하고 차기작은 내가 기획을 하는 게임으로 하자고 했었다. 그런데.. 어찌되었던 간에 '그녀의 기사단'이 원래 계획했던 시간보다 길어지게 되어서 내가 시간을 더 이상 낼 수 없게 되었다. 사실 나는 그때, 다음 게임으로 '데자뷰2'나 SF 계열의 시나리오로 게임을 만들고 싶었다. 나중에 '그녀의 기사단'도 출시한 후, 회사 생활도 익숙해지고 어느 정도 생활이 안정되어 갈 때쯤 나는 그때의 이야기대로 내가 기획하는 게임을 만들어 보자고 했다. 그때 선택된 것이 SF적인 시나리오였고, 왼쪽이 별바람님께서 그려주신 주인공 일러스트이고, 오른쪽은 그려 주신 주인공 8방향 스프라이트로 만든 맵 충돌 체크용 테스트 엔진의 스크린 샷이다. 하지만 이것도 몇 주간의 불타오름으로 끝났다. 회사 일 끝내고 집에 와 쉬는 시간을 통해 게임을 만든다는게 너무 힘들었다. 지금 생각해보면 이것을 게임으로 계속 만들었다고 해도 별바람님의 발목을 잡는 역할 밖에 안되니 차라리 잘된 것이다.

    의욕도 정열도 예전만 못하고, 시간은 시간대로 없고....

2003/02/04

    참고로 어제 소개한 'The wrath of Denethenor'는 1986년작이다.
     

    생각난 김에 계속 Apple ][ ROM을 구해봤다. 이번에는 '2400AD'이다.
    1987년 오리진사 제작이며, 도시 통제 시스템과 치안 로봇을 통해 사람들을 감시하는 독재자에 대항하는 지하 세력과의 싸움을 나타낸 것이다. 제일 마지막에, 적의 통제 시스템을 하나씩 해제해 나가며 적의 본부 빌딩으로 잡입해 가는 것과 마지막 도시의 메인 콘솔에 해제 코드를 입력해서 기능을 정지시키는 그런 과정이 그 당시에는 너무나도 큰 문화적 쇼크였다. (그때는 집에 컴퓨터가 있는 사람이 1%도 안되었을 때니까.)

    아마도 게임 속에서 지하철이 나오는 것은 이 게임이 처음이 아닐까 싶다. 그래서 나는 사람이 별로 없는 새벽에 어두운 터널에서 지하철이 나올 때 아직도 이 게임이 생각난다. 게임 속에서도 표를 사 놓고 지하철이 올 때까지 마냥 기다리곤 했다. (한 번 죄를 짓게 되면 주위에 감시 로봇들이 하나 둘 씩 미행한다. 그런데 지하로 내려가면 따라오지 못하니까 그들을 따돌릴 때도 쓴다.)

    그럼 이것은 지하철이 동시에 들어오는 컷...

    2400AD 

    왼쪽이 대화창이다. 아주 무서운 대화이지 않은가. 지하철을 기다리고 있는 어떤 꼬마와의 대화였다.
    남들이 독해집 보면서 힘들게 영어 공부할 때, 나는 이런 게임으로 즐겁게 독해를 했다. -_-;

    아.. 그리고 왼쪽의 대화 창에는 주인공에게 에너지 발산이 있거나 공용 에너지원에 충전을 시도하면 그사건이 발생한 좌표가 전 시민과 로봇에게 전파되어 나타난다. 도망 안가면 주위의 로봇들에게 그대로 둘러 쌓인다.

2003/02/03

    몇 년을 구하던 끝에 드디어 찾았다.
    '또 다른 지식의 성전' 맵의 모티브가 되었던 시애라사의 게임 'The wrath of Denethenor' !!

    그 당시 수준에서도 그래픽이 그리 좋은 것은 아니었지만 게임성 하나는 정말 좋은 게임이다. 보통 롤플레잉 게임과는 다르게 퍼즐의 개념이 숨어 있어서 보스 대결식의 일본 게임과는 다른 게임성을 제공했다. 물론 모험만을 강조한 정통 롤플레잉 게임과도 다른 것이었다. 어찌하였든 내 게임의 맵 구성에 엄청난 영향을 준 것은 사실이다.

    The wrath of denethenor 

2003/02/02

    차기작, 스모모 swim suit ver.로 선정.
    이번에는 표면 정리에 특히 신경을 써서 뿌니하게 만들고 싶다.

    오늘은 그나마 홈페이지를 조금 개편해봤다. 게임쪽 자료들도 등록해야 하는데 그쪽은 그다지 의욕이 없어서 잘되지 않는다. 여긴 원래 게임 관련 홈페이지인데.....

2003/02/01

    새벽에 서울에 도착했다.
    다행스럽게도 설 연휴 지하철 연장 운행 때문에 1시가 넘어서도 지하철이 운행하고 있었다. 그런데, 홍보가 덜 된건지 타는 사람이 적었고 6호선으로 갈아 탔을 때는 내가 타는 칸에는 아무도 없었다. 내릴 때까지 아무도 없었다.

    순간 생각났다. 이것이 바로 '최종XX전차'인가 ?! 새로운 사업 구상이 시작되는 순간이었다.

    최종병기전차?
    (촛점도 안맞고 흔들리긴 했지만 이 칸에 아무도 없다는 사실은 불변)