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2003/09/30

    오늘의 단어

    Messe(멧세)
    상설 국제 견본시회장을 의미하는 독일어. 독-영 번역기에 돌려보니 영어의 measures에 해당하는 단어.

    にんにく(大蒜)
    마늘. 모 라면집에서 'にんにく가 필요하면 말하라'라고 되어 있었는데, 나는 '人肉이 필요하면 말하라'라고 이해를.... 참고로, 人肉은 じんにく라고 읽는다고.

    萌え(もえ)
    나는 여태까지 燃え라고 알고 있었다. 지하철에서 モエ 관련 만화책을 보다가 발견
    아직 imoutomoe.com이 등록되지 않은 상태다.

    きんちゃく(巾着)
    두루주머니, 염낭. 네무의 주머니 판매대 상의 상품명이 이렇게 적혀 있었다. '주머니'의 의미라는 심증이 가긴했지만 일단 사전을 찾아서 재확인. 단어가 다 기억 안났는데도 운이 좋아서 찾아졌다.

    I'd like to reconfirm my flight
    필수(일지도 모르는) 영어 회화 한 마디.

2003/09/29

    되없사 만세!!

2003/09/26 ~ 28

    동경 게임쇼 참관 中 (되없사 여름 MT 프로젝트)

    하후돈

     

    >> 1일 째 (하라주쿠 등)

    짧은 시간에 많은 EXP를 채워서 LV이 2-3가량 증가.
    단 10분만에 MP가 max치를 기록 하기도.
    Level up에 따른 max MP도 증가.
    HP는 0으로 향함.

    >> 2일 째 (동경게임쇼)

    잘 기억 안남

    >> 3일 째 (아키하바라)

    회복 아이템 구입 (gold 상당수 잃음)
    뇨뇨뇨뇨..뉴뉴뉴뉴...

    하지만 역시 되없사 MT답게 '되없'으로 시작하여 '되없'으로 마무리

    위쪽은 진삼국무쌍의 하후돈 코스프레. 왼쪽은 소교 오른쪽은 대교다. 3명 다 극상 퀄리티의 의상을 재현했지만 이 하후돈은 외모까지도........

2003/09/25

    100% !!! 이것으로 당분간 피규어는 접고 게임쪽에 신경을...

    춘일보
    (카스가 아유무 1/6)

    원래는 3일만에 만들 수 있었는데.... 어제 모자를 떨어뜨리는 바람에 다시 채색.
    만들면서도, 오사카 디자인은 단순하니 나도 단순하게 만들어야 한다고 자기 최면을 걸었다. 결국 디테일은 무시되고 속성 다작 성공이다. 

2003/09/24

    95%..... -_-;;

2003/09/23

    오사카 90% 완성. 계획대로라면 오늘 끝내야 하겠지만... 다 못 끝낸 채로 자게 되어 아쉽다.
    이번 것이 완성되면 당분간은 피규어를 멀리하고 게임 쪽에 신경을 써야지....

2003/09/22

    새로운 게임을 만들기 위한 '필'이 아직 부족하다. 예전에는 주체할 수 없을 정도로 넘쳐나고 있다고 생각했었는데, 지금은 '구현 기술'이라는 것에 눈이 멀어 정작 중요한 '마음으로 보는 방법'을 잃어 버린 것 같다.
    그래서 이제 퇴근하면 10년 전의 흑백 게임을 해보려고 한다. 그 때의 '느낌'을 찾을 때까지!!!

2003/09/21

    하루종일 딴 일 안하고 열심히 차기작을 만든 덕분에 50% 완성.
    그런데... 그런데... 차기 게임 프로젝트는 아예 안하고 있다. 그러면 안되는 건데....

2003/09/20

    산지는 한 참되었지만 최근에야 시간이 생겨 약 2주간 만들었다.
    6월 중순에 열린 '코믹 월드'에서 산 것. 국내 원형사 '프렌치 돌'님의 원형.

    역시 마지막에 날림으로....
    (디스가이아의 '에토나')

    게임이야 해 본 적이 없으니 대충 굴러다니는 그림을 보면서 만들었다. 오늘까지는 끝내야 한다는 강박관념 때문에 역시 마무리는 대충 대충. 역시 다작이 나에게 가장 알맞는 것인가. (재창: 걸작은 안나올테니 다작이라도!!!)

    원래 옆에 프리니도 있어야 하는데 만들기 귀찮아서 그냥 통과. 이 키트는 기본 비례를 무시한 1/16 정도의 비례여서 정말 만드는데 손이 많이 갔다. 부품도 가늘어서 잘 집히지도 않고.. -_-;;;  차기작은 큼직한 1/6 비례로.

2003/09/19

    열혈 작업 中

2003/09/18

    zzz....

2003/09/17

    대충 새 프로젝트에 쓰일 그래픽 엔진 완성. FillRectangle과 PutImage밖에 지원하지 않는 몇 백라인짜리 급조 그래픽 라이브러리 포함됨. 그나마 껍데기만 있을뿐 실제로는 각 플랫폼의 API를 사용하는 방식. 이번 주 내로 플랫폼 드라이버를 만드는 일이 남음

    그런데 문제는 해상도다. 일반 PDA와 휴대용 게임기는 320*240 이하이니 어떻게 화면을 배분해야 PC와 같은 동작을 하게 하느냐는 것이다. 방법이야 많겠지만 일단은 이 문제에 대한 최선을 찾는 것이 가장 중요할 듯 싶다.

2003/09/16

    오늘의 입수품. 국내 최초(?)로 오사카가 리캐되다. 현재 만드는 것이 완성되고나면 가장 유력한 차기작

    춘일보
    (치요는 안샀다. 오사카만 들어 있다.)

    최근에 1/8 이하만 다루다보니 이것(1/6)은 정말 크게 보인다. 부품 결합도 간단하고 덩어리도 크고 디테일 자체도 크게 신경쓰지 않아도 되므로 모름지기 초보용 또는 쉬는 시간용 키트가 될 수 있을 것 같다. 눈도 무라사메의 10배는 됨직해 보이니 굳이 붓을 들 필요도 없이 에어 브러쉬로 표현이 가능해 보인다. 단지 키트자체가 최근 만든 것의 2-3배의 표면적을 가지다 보니 표면 정리하는 시간이 꽤 들 것 같다.

2003/09/15

    부산에 가서 과거 게임들의 자료를 모두 가져왔다.

    Stage2의 중간 보스

    이것은 중 3 때 만들었던 보드 게임 중의 일부이다. 공부하라고 사 준 독서 카드가 바둑판 모양의 보드 게임 판이 되어 있다. (모눈 종이는 스프라이트 연습용으로 사용)

    그 당시 만들고 있었던 IMMORTAL 시리즈의 3탄이며 위의 로봇은 두 번째 스테이지의 중간보스이다. (보면 알겠지만 MSN-00100 백식이다. -_-;;; )

    메탈 슬러그 같은 진행이며 공격 패턴 등은 모두 주사위 1-2개를 이용해서 결정을 한다. 이동 포인트도 주사위로 결정되기 때문에 큰 눈이 나올수록 한 번에 할 수 있는 아군 패턴이 길어진다.

    이 스테이지 구성을 설명하자면

    오른쪽 위의 '2-1-4'는 2 stage의 1층의 왼쪽에서 4번째 놓이는 맵이라는 뜻이다.
    왼쪽에서 주인공이 진입하면 무조건 ON 버튼을 누르기 때문에 노란색 배리어가 뒤에 쳐지게 되어 도망 갈 수 없게 만든다. 그리고 백식에게 표시되어 있는 파란 다섯 부분은 weak point이며 콕피트의 HP는 10, 양팔은 5, 양무릎은 6이다.

    백식의 왼쪽의 난잡한 것들은 백식의 공격 패턴인데, 주사위를 한 번 굴려서 1이 나오면 speed 3 짜리의 미사일 하나와 speed 2 짜리의 미사일 두 개가 날아 가며, 2 또는 3이  나오면 높이 3짜리의 불기둥이 한 턴마다 한 칸씩 전진하다가 6턴이 지나면 소멸하고(맞으면 HP-1), 4 또는 5가 나오면 speed 3짜리 유도탄이 날아가가며(맞으면 HP-2), 6이 나오면 부메랑이 speed 1 로 날아갔다가 5턴 이후에 방향이 바뀐다..... 라는 의미의 기호가 그림안에 모두 들어 있다....

    백식의 weak point 5군데의 HP를 모두 0으로 떨어뜨리면 중간보스를 물리친 것이다. 주인공은 기본적으로 권총과 레이저 검을 가지고 있으며 적에게 랜덤으로 떨어지는 무기를 먹으면 탄환의 개수만큼 특수한 무기를 사용할 수 있다. (메탈 슬러그와 유사하지만 이것이 메탈 슬러그보다 8년 일찍 나왔다.)

    조잡하긴 하지만 이런 게임을 만들고 즐기는데 밤을 새곤했다. 그리고 현재 게임을 만드는데도 커다란 교훈이 되었다. 가장 큰 예가 '비전속으로'인데, 군대 휴가 동안에 모든 프로그래밍을 다 해야 했기 때문에 난이도 조정을 위해서 그 게임 자체를 보드 게임으로 만들어 놓고 군대에서 1달가량 보드 게임으로 테스트를 했다. 그 프로그램이 완성되고나서 단 한 번의 테스트도 없이 바로 공개되었고(부대 복귀 시간 때문에) 다행히도 심각한 버그도 없고 난이도 조정에도 크게 문제가 없는 게임이 나오게 되었다.

2003/09/10 ~ 14

    민족의 대이동에 동참 中

     

2003/09/09

    APPLE 게임 때의 그래픽을 보다가 내가 그동안 잊고 있었던 것을 알게 되었다. 내가 게임을 처음 만들 때만 해도 게임을 만들고 싶어서 프로그래밍을 배우고 도트를 찍었다. 프로그래밍은 주먹 구구식이고 그래픽은 알아보기만 해도 다행인 수준이었다. 하지만 나는 그런 것에 연연하지 않았다. 가장 중요한 것은 게임을 만드는 데 있었기 때문이다.

    언제부터인가 게임을 만들기 전에 생각하는 것이 있었다. 게임의 사양, 게임의 맵구조, 게임에 사용될 그래픽 엔진 구축, 스크립트 엔진, 사운드 드라이버, 가속기 지원 범위, 시대에 뒤떨어지지 않을 그래픽.... 그래서 항상 시작을 하기 전에 계획 단계에서 스스로 많은 스트레스를 받고 그만 두곤 했다.

    오랜만에 게제동에 공개되어 있는 나의 10년 전 소스를 보았다. 코드 체계도 잡혀 있지 않고 생각나는 대로 짠 코드 같아 보였지만 그래도 중대한 버그는 하나도 없는 소스였다. 그렇다. 어떻게 구현을 하더라도 제대로 돌아가기만 하면 되었던 것이다. 처음부터 남을 의식하지 않은 코드였고 남의 평가를 받기 위해 미화되지도 않은 코드였다.

    사실 프로그램 짜는 것이 직업이 된 지금, 그때의 게임 정도를 만드는 데는 정말 얼마 걸리지 않는다. 도리어 더 간단하고 명료하고 빠르게 만들 수가 있을 것이다. 그런데도 그러지 못하는 것은 아마도 위에서 말한 관점에서 게임을 바라보기 때문이리라. 예전처럼 만들면 일주일만에 되는 것을, 이제는 '요구사항분석 -> 모듈설계 -> 모듈구현 -> 테스트 및 디버깅'이라는 SE적인 발상 때문에 추진력이 사라진다. 예전에는 표준 API를 써서 화면에 줄을 하나 그었다면, 지금은 그래픽 컨텍스트 객체를 설계하고 거기에 선 긋는 함수의 프로토 타입을 선언한 후 그 클래스와 HAL을 연결하기 위한 인터페이스를 설계하고, 각 플랫폼에 맞는 가상함수 또는 변수형 함수를 연결해서 완성한다. 예전에는 타일을 찍거나 스프라이트를 출력하는 함수만 필요했다면, 지금은 모든 출력용 이미지가 텍스쳐 형식이 되고 회전과 확대 축소가 가능하며 각각의 알파 블렌딩과 ROP를 적용해서 필터를 통해 출력하게 만든다.

    과연 어떤게 옳은 방식일까. 사실 둘 다 옳다. 용도에 맞게 규모를 설정하여 프로젝트에 적용해야 하는 것이기 때문이다. 그렇다면 나의 용도는 무엇일까. 분명 그것이 공동 작업에 필요한 모듈이라거나 고객에게 유지비를 받으며 팔려 나가는 게임이 아니다. 그냥 내가 즐겁자고 만드는 게임이다. 그래... 초심으로 돌아가야 한다.

    그래서 출사표를 던진다.

2003/09/08

    과장왕자, 최근에 누가 올려 놓았기에 드디어 남은 3편을 다 보았다.
    비록 13화라는 짧다면 짧은 이야기이지만 그 애니가 나에게 전해준 감동은 그 이상이었다. '하드락이 세상을 구한다'라는  부제와 '과장왕자'라는 제목이 어우러진 그 작품을 보고 있노라면, 이제 잃어 버려서 더 이상 찾지 못할 것 같았던 젊은 날의 꿈이 다시 날개를 펴는 것만 같아진다.

    어떤 의미로는 '중년판 마크로스'이지만, 중년이기에 할 수 있었던(민메이에게는 없는) 그들만의 로망!!
    늦었다고 생각하기에는 우리의 미래가 너무나 안스럽다. 일어서라 중년이여!! 그리고 외쳐라 자유를!!

2003/09/07

    음.. 항상 휴일만 되면 비가 오는 것 같다. 습도가 높으면 작업이 잘 안되는데...

2003/09/06

    최근에 산 마녀 관련 게임을 하다가 또 나도 모르게 잠드는 사태가 발생.
    그 진행 과정은

    1.정자세로 바닥에 앉아서 게임을 한다.
    2.허리가 아프거나 좀 더 편한 자세를 취하기 위해 옆으로 누워서 한다.
    3.머리가 불편하니 베게를 베고 한다.
    4.누운채로 게임기 패드를 들고 있으려니 팔이 아파서, 패드를 바닥에 놓은 채로 한다.
    5.난 이미 잠들어 있다.

2003/09/05

    금요일 저녁에 많은 일을 해치우다. 그 덕분에 자정 넘어서 집에 도착....
    몸은 이래 저래 다니느라 피곤하지만 기분은 좋음.

2003/09/04

    어제 압구정 조이플라이자에 다녀왔다. 유명한 게임장인 것에 비해서는 위치나 규모는 작았지만 국내에서 보기 힘든 많은 게임들을 보았다. 말로는 말이 들었던 '식신의 성2', 그것은 '에스퍼레이드'와 '이카루가'를 섞어 놓은 듯한 게임이었다. 깔끔한 고해상도의 그래픽이 정말 깨끗하게 보였다. (일본 동인 게임인 東方妖妖夢이 식신의 성 패러디) 드럼 매니아도 일본판 그대로(일본어 보컬이 삭제되지 않은) 6th, 7th가 있었고, 기타 프릭스도 7th, 팝픈뮤직10이 입하되어 있었다. 국내에서는 유통이 안되는 것들인데 어떻게 수입해왔는지 궁금하기도 하다. 설마 그 큰 기계덩어리를 밀수한 것은....

2003/09/03

    화이트 앨범의 모리카와 유키. (1/8 scale, 높이: 18cm)

    아주 오래전부터 있었던 것인데 이제서야 만들게 되었다. 실제 제작 기간은 4일. 어짜피 내수준에 걸작은 안나올테니 다작으로 승부다. 다 만들고 보니 원작과 다른 부분이 많이 보였다 (난 화이트 앨범을 해본 적이 없다.) 이거 살 때 딸려온 작례 사진에는 옷과 스타킹 장갑등이 모두 회색이었는데, 실제 게임 캡춰 그림을 보니 흰색이었다. 그리고 목의 카라에도 빨간 줄이 있었다. 옷 색깔도 거의 원색에 가까운 빨간색이었다.

    다시 보니 정말 프로포션이 좋은 키트이다. 어쨌든 이것도 장식장 안으로 방치하고 차기작을 물색해야......

    이번엔 빨간색으로!

     

     

     

2003/09/02

    모리카와 유키 완성. 피규어 DB 사업은 내일로....

2003/09/01

    회사에서 일찍 이탈하여 투니버스에서 하는 D4 princess의 첫 방송을 지켜 보았다.
    역시나 로리 캐릭터의 대모인 양정화님께서 도리스의 성우를 맡았다. (엔딩곡도 불렀다.)

    거룩하고 아름답고 순수한 청년이었던 나에게 '로리'와 '뿌니'를 알게 해준 위대한 작품.  (전후로 사쿠라와 데지코의 영향도 있었지만)  도리루가 룽룽 쿠루룽룽......

    우겔겔..
    (도리스의 다양한 표정들)